Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Drei Musketierinnen Hexe
Knall
Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Kampfholz
Drei Musketierinnen Hexe
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Gift
Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Wut Walküre Elektromagier Riese Infernoturm Hexe Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Barbarenfass Wut Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Riese Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Riese
Barbarenfass Wut Walküre Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Infernoturm
Drei Musketierinnen
Walküre Riese Barbarenfass Wut
Barbarenfass
Riese Drei Musketierinnen
Wut
Riese Hexe Drei Musketierinnen Elektromagier
Hexe
Wut Walküre Riese
Elektromagier
Walküre Riese Wut

Verteidigungssynergien 1 8

Walküre
Infernoturm Hexe Elektromagier
Riese
Infernoturm
Elektromagier Walküre Barbarenfass
Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Barbarenfass
Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Wut
Hexe
Walküre Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Walküre Barbarenfass Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Walküre Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe Walküre Elektromagier
Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe Walküre Elektromagier
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Walküre Elektromagier
Infernoturm Drei Musketierinnen Elektromagier Hexe
Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe
Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Barbarenfass
Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Infernoturm Walküre Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Walküre Drei Musketierinnen Barbarenfass Hexe Elektromagier
Infernoturm Drei Musketierinnen Elektromagier
Infernoturm Drei Musketierinnen Elektromagier
Drei Musketierinnen Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Drei Musketierinnen Barbarenfass Hexe Elektromagier
Walküre Barbarenfass Hexe Elektromagier
Infernoturm Drei Musketierinnen Elektromagier
Walküre Barbarenfass Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Infernoturm Barbarenfass Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Barbarenfass
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Walküre
Elektromagier Walküre Infernoturm Barbarenfass Hexe
Infernoturm Hexe Drei Musketierinnen
Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Elektromagier
Walküre Infernoturm Drei Musketierinnen Hexe
Walküre Drei Musketierinnen Hexe
Infernoturm Hexe Elektromagier Walküre Drei Musketierinnen Barbarenfass
Walküre Infernoturm Barbarenfass Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Walküre Barbarenfass
Hexe
Hexe
Barbarenfass
Drei Musketierinnen Elektromagier
Walküre Barbarenfass Elektromagier
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Barbarenfass
Barbarenfass
Drei Musketierinnen Barbarenfass Hexe
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Drei Musketierinnen Barbarenfass Elektromagier
Walküre Barbarenfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Elektromagier
Hexe
Barbarenfass
Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Elektromagier
Elektromagier Barbarenfass Hexe
Drei Musketierinnen Hexe Elektromagier
Barbarenfass
Walküre Drei Musketierinnen Elektromagier
Drei Musketierinnen
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Barbarenfass Hexe Elektromagier

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