Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Ballon
Großer Schneeball
Blasrohrkobold Schweinereiter Ballon
Knall
Blasrohrkobold Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Blasrohrkobold Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Ballon
Feuerball
Blasrohrkobold Schweinereiter Infernoturm Magier Ballon
Gift
Blasrohrkobold Infernoturm Magier Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Ballon
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Blasrohrkobold Walküre

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Ballon Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Walküre Knall Schweinereiter Ballon
Walküre
Blasrohrkobold Schweinereiter Ballon Knall Magier
Schweinereiter
Knall Walküre Wut Blasrohrkobold Magier Ballon
Infernoturm
Magier
Walküre Schweinereiter Wut Ballon
Wut
Schweinereiter Ballon Magier
Ballon
Knall Walküre Wut Blasrohrkobold Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 0 7

Knall
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Blasrohrkobold
Knall Walküre Infernoturm
Walküre
Knall Blasrohrkobold Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Knall Blasrohrkobold Walküre
Magier
Walküre
Wut
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Blasrohrkobold Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Knall Blasrohrkobold Walküre
Infernoturm Blasrohrkobold Walküre
Infernoturm Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Knall Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Infernoturm Knall Magier
Knall Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Infernoturm
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Blasrohrkobold Walküre Knall Magier
Infernoturm Knall Blasrohrkobold Magier
Infernoturm Knall Walküre Magier
Walküre Magier Knall Blasrohrkobold
Infernoturm
Infernoturm Knall
Magier Walküre Infernoturm
Knall Blasrohrkobold Walküre Magier
Knall Walküre Magier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Infernoturm
Walküre Magier Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm
Knall Walküre Magier
Knall Walküre Infernoturm
Walküre Knall Infernoturm
Infernoturm Walküre
Magier Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre Infernoturm
Knall Walküre
Walküre Infernoturm Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre
Infernoturm Knall Blasrohrkobold Walküre
Walküre Knall Blasrohrkobold Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Walküre Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Magier
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall
Magier
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Knall Blasrohrkobold Magier
Knall
Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold
Knall Blasrohrkobold

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