Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Skelettfass Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Skelettfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettfass Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Skelettfass Infernoturm
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Skelettfass Infernoturm Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Koboldgang Skelettfass
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Skelettfass Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Infernoturm Elektromagier
Gift
Koboldgang Skelettfass Infernoturm Elektromagier
Blitz
Ritter Infernoturm Elektromagier
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettfass Infernoturm Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Koboldgang Skelettfass Tunnelgräber Gift Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Ritter Koboldgang Skelettfass

Angriffssynergien 7 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Tunnelgräber Elektromagier Ritter Skelettfass Gift
Ritter
Koboldgang Skelettfass Knall Gift Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang
Ritter Tunnelgräber Skelettfass
Skelettfass
Ritter Tunnelgräber Knall Koboldgang Gift
Infernoturm
Gift
Tunnelgräber Knall Ritter Skelettfass
Tunnelgräber
Knall Koboldgang Skelettfass Gift Ritter Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 6 11

Knall
Elektromagier Ritter Koboldgang Skelettfass Infernoturm Gift Tunnelgräber
Ritter
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Knall Gift
Koboldgang
Ritter Infernoturm Knall Tunnelgräber Elektromagier
Skelettfass
Knall
Infernoturm
Ritter Koboldgang Elektromagier Knall Gift
Gift
Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Tunnelgräber
Knall Koboldgang
Elektromagier
Knall Ritter Infernoturm Koboldgang Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Skelettfass Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Knall Ritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Ritter Elektromagier
Infernoturm Ritter Koboldgang Elektromagier
Gift
Koboldgang Knall Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Koboldgang Gift
Knall Skelettfass Infernoturm Gift Elektromagier
Infernoturm Koboldgang
Ritter Koboldgang Infernoturm Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang Gift Elektromagier Knall Ritter
Infernoturm Knall Koboldgang Gift Elektromagier
Infernoturm Knall Ritter Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Gift Elektromagier
Infernoturm Ritter Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Knall Koboldgang Elektromagier
Ritter Koboldgang Infernoturm Gift Elektromagier
Knall Ritter Koboldgang Elektromagier
Knall Gift Ritter Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Ritter Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall Infernoturm Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Ritter Koboldgang Skelettfass Tunnelgräber
Koboldgang Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Koboldgang
Gift Knall Koboldgang Skelettfass Elektromagier
Koboldgang Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter
Knall Elektromagier Ritter Infernoturm Gift
Infernoturm Koboldgang
Ritter Infernoturm
Knall Gift Elektromagier
Ritter Koboldgang Infernoturm
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Knall Ritter Gift
Gift Knall Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Gift Ritter
Gift Knall Skelettfass Tunnelgräber Elektromagier
Skelettfass Gift Tunnelgräber
Ritter Skelettfass Gift
Gift Knall
Gift Knall Skelettfass
Gift
Gift Knall Skelettfass
Gift Tunnelgräber Knall Skelettfass
Koboldgang Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Knall Ritter Skelettfass Elektromagier
Gift Knall
Gift Ritter Skelettfass Tunnelgräber
Skelettfass Gift
Knall Skelettfass Gift
Knall Skelettfass Gift
Skelettfass Gift
Gift
Knall Skelettfass Gift Elektromagier
Knall Skelettfass Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Knall Skelettfass Gift
Knall Gift
Gift Tunnelgräber Knall Skelettfass Elektromagier
Knall Skelettfass Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Knall Skelettfass
Gift Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Skelettfass Gift
Gift Knall Tunnelgräber
Knall Gift Elektromagier
Gift
Knall Skelettfass Elektromagier Koboldgang
Gift Knall Elektromagier
Gift Tunnelgräber Ritter Koboldgang Elektromagier
Knall Skelettfass Gift
Knall Gift
Knall Koboldgang Gift Elektromagier
Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Skelettfass Tunnelgräber Elektromagier

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