Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Ritter Magier Ballon Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Heilungsgeist Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Ballon
Großer Schneeball
Skelette Ballon Kleiner Prinz
Knall
Skelette Ballon Kleiner Prinz
Barbarenfass
Skelette Ritter Heilungsgeist Magier Kleiner Prinz
Kampfholz
Skelette Heilungsgeist Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Heilungsgeist Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Skelette Ritter Heilungsgeist Magier Ballon Kleiner Prinz
Feuerball
Magier Ballon Kleiner Prinz
Gift
Magier Ballon Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Magier Ballon Kleiner Prinz
Rakete
Magier Ballon Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Heilungsgeist Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Heilungsgeist Großer Schneeball Ritter Kleiner Prinz Frost Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Heilungsgeist Großer Schneeball Ritter

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Großer Schneeball
Ballon Ritter Kleiner Prinz
Ritter
Ballon Großer Schneeball Heilungsgeist Magier Kleiner Prinz
Heilungsgeist
Ballon Ritter Magier
Magier
Ritter Heilungsgeist Ballon
Frost
Ballon
Ballon
Großer Schneeball Ritter Heilungsgeist Frost Magier Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Großer Schneeball Ritter Ballon

Verteidigungssynergien 1 9

Skelette
Großer Schneeball Ritter Magier Kleiner Prinz
Großer Schneeball
Skelette Ritter Magier Kleiner Prinz
Ritter
Kleiner Prinz Skelette Großer Schneeball Magier
Heilungsgeist
Magier
Skelette Großer Schneeball Ritter Frost
Frost
Magier
Ballon
Kleiner Prinz
Ritter Skelette Großer Schneeball

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier
Skelette Ritter
Skelette Großer Schneeball Ritter Frost
Skelette Ritter
Frost Skelette Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier Frost Kleiner Prinz
Skelette
Ritter Skelette Großer Schneeball Kleiner Prinz
Skelette Großer Schneeball Ritter Magier Frost
Großer Schneeball Magier
Skelette Großer Schneeball Ritter Magier Frost
Magier Großer Schneeball Frost
Ritter
Großer Schneeball Frost
Magier Skelette Ritter
Großer Schneeball Ritter Magier Kleiner Prinz
Großer Schneeball Magier Frost Ritter Kleiner Prinz
Magier Großer Schneeball Ritter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelette Großer Schneeball
Großer Schneeball Ritter Magier
Skelette Ritter
Ritter
Skelette Ritter
Magier Skelette Großer Schneeball Frost
Skelette Ritter
Ritter
Frost Skelette Großer Schneeball Ritter
Skelette
Ritter
Großer Schneeball
Skelette Ritter Magier
Magier
Skelette Ritter Frost Kleiner Prinz
Großer Schneeball Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Frost
Großer Schneeball
Ritter Frost
Magier Großer Schneeball
Magier Großer Schneeball Frost
Magier
Großer Schneeball Magier Frost
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Ritter Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Ritter
Frost
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Magier
Großer Schneeball Frost
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier Kleiner Prinz
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Frost Magier Kleiner Prinz
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Magier Kleiner Prinz
Großer Schneeball Magier Frost
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Frost
Großer Schneeball Magier
Frost
Großer Schneeball Magier
Frost
Ritter Magier
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Frost
Großer Schneeball
Großer Schneeball Frost Kleiner Prinz

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