Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Fledermäuse Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelette Fledermäuse Hexe Tunnelgräber
Knall
Skelette Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Skelette Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Skelette Hexe
Erdbeben
Skelette Hexe
Pfeile
Skelette Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Fledermäuse Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Fledermäuse Knall Tunnelgräber Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Fledermäuse Knall Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Knall P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Tunnelgräber
Fledermäuse Knall Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 16

Skelette
Fledermäuse Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Skelette Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Skelette Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Skelette Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Skelette Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Skelette Fledermäuse Knall Walküre Magier
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Skelette Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelette
Skelette Walküre Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Hexe Skelette Knall Magier
Fledermäuse Knall Magier Hexe
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Fledermäuse Knall Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Magier Skelette Fledermäuse Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Fledermäuse Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Knall Hexe P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Skelette Walküre Hexe
Magier Skelette Fledermäuse Knall Hexe
P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Skelette Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Skelette Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Skelette Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Walküre Magier
Knall Magier
Tunnelgräber
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Walküre Magier Hexe Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe
Tunnelgräber Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Fledermäuse Magier Hexe
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Magier Hexe
Tunnelgräber Walküre Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Tunnelgräber

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