Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Skelette Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Skelette Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Skelette Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelette Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Skelette Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Skelette Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier
Gift
Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Pfeile Koboldfass Walküre Schweinereiter Elektromagier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Skelette Pfeile Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Pfeile
Schweinereiter Koboldfass Megaritter
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Pfeile Walküre Koboldfass Hexe Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Walküre Pfeile Schweinereiter Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Megaritter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Pfeile Schweinereiter Koboldfass Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 8

Skelette
Hexe Elektromagier
Pfeile
Megaritter Walküre
Walküre
Pfeile Hexe Elektromagier
Schweinereiter
Koboldfass
Hexe
Skelette Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Skelette Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Elektromagier
Skelette Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Skelette Walküre Elektromagier
Hexe Skelette Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Skelette Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Skelette
Skelette Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Skelette Pfeile Megaritter
Pfeile Hexe Elektromagier
Megaritter Skelette Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelette Pfeile Walküre Hexe Elektromagier
Pfeile Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Pfeile Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter Pfeile Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Skelette Hexe Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Megaritter
Megaritter Skelette Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Elektromagier
Skelette Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Skelette Hexe Elektromagier
Skelette Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Skelette Walküre Hexe
Hexe Skelette
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Megaritter Skelette Walküre Hexe
Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Skelette Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile
Elektromagier Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter

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