Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Riese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Riese Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Magier Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Gift
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Blitz
Magier
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Koboldgang Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Lakaienhorde
Koboldgang
Riese
Barbaren
Lakaienhorde
Wut Knall Riese
Riese
Knall Wut Koboldgang Lakaienhorde Magier
Magier
Riese Wut
Wut
Lakaienhorde Riese Magier
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 0 9

Knall
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Koboldgang
Knall Barbaren Skelettarmee
Barbaren
Knall Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde
Knall Barbaren
Riese
Magier
Skelettarmee
Wut
Skelettarmee
Knall Koboldgang Barbaren Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaienhorde Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Knall Koboldgang
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang
Barbaren Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Knall
Lakaienhorde Knall Koboldgang Magier
Knall Barbaren
Barbaren Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Knall Magier
Lakaienhorde Knall Koboldgang Magier
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Knall Koboldgang Magier
Magier Skelettarmee Knall Koboldgang Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee Knall Koboldgang
Barbaren Lakaienhorde Magier Koboldgang Skelettarmee
Knall Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Knall Magier Barbaren
Barbaren
Koboldgang Magier Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Skelettarmee Knall
Knall Koboldgang Magier
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Koboldgang Skelettarmee Knall Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Magier Knall Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Skelettarmee Barbaren Lakaienhorde
Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Knall Lakaienhorde Barbaren Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Barbaren Lakaienhorde
Skelettarmee Knall Barbaren
Barbaren Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Magier
Magier Barbaren Lakaienhorde Skelettarmee
Koboldgang Barbaren Skelettarmee Knall Lakaienhorde
Knall Barbaren Lakaienhorde Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Knall
Lakaienhorde
Barbaren
Magier Knall Lakaienhorde
Magier Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Magier
Lakaienhorde
Knall
Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Magier
Knall Magier
Lakaienhorde
Magier
Knall Barbaren Lakaienhorde
Knall Magier
Lakaienhorde
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Magier
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Knall Lakaienhorde Koboldgang Barbaren Skelettarmee
Knall Magier
Koboldgang Lakaienhorde Magier
Knall Magier
Knall
Lakaienhorde
Knall Koboldgang Lakaienhorde
Knall
Knall

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