Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Infernoturm Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee
Großer Schneeball
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Königsriese Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Musketierin Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Musketierin Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Musketierin Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Gift
Musketierin Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Musketierin Walküre Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Musketierin Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernoturm Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Kampfholz Skelettarmee Musketierin Walküre

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Musketierin Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Musketierin
Walküre Königsriese Drachenbaby Kampfholz
Walküre
Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee
Drachenbaby
Königsriese Musketierin Walküre Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Musketierin
Elektromagier
Königsriese Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 5 13

Königsriese
Musketierin
Walküre Kampfholz Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Musketierin Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernoturm
Skelettarmee Kampfholz Elektromagier Musketierin Walküre Drachenbaby
Skelettarmee
Infernoturm Musketierin Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby
Musketierin Walküre Infernoturm Kampfholz
Kampfholz
Musketierin Infernoturm Walküre Skelettarmee Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Infernoturm Musketierin Walküre Skelettarmee Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Musketierin Walküre Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Musketierin Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Musketierin Infernoturm Elektromagier Drachenbaby
Musketierin Walküre Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Musketierin Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Elektromagier Musketierin Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Infernoturm Drachenbaby Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Musketierin Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Infernoturm Skelettarmee Kampfholz Elektromagier
Musketierin Walküre Infernoturm Skelettarmee Elektromagier
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Kampfholz Musketierin Elektromagier
Musketierin Infernoturm Elektromagier
Walküre Skelettarmee Musketierin Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Musketierin Walküre Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee Musketierin Walküre Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Walküre Skelettarmee Musketierin Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Musketierin Walküre Skelettarmee
Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Musketierin Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Elektromagier Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz
Infernoturm Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre Kampfholz Elektromagier
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Elektromagier Musketierin Walküre Drachenbaby Kampfholz
Walküre Musketierin Infernoturm Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Walküre Kampfholz
Walküre Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Drachenbaby
Kampfholz
Musketierin Elektromagier
Musketierin Walküre Kampfholz Elektromagier
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Kampfholz
Musketierin Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Walküre Drachenbaby
Kampfholz Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Musketierin Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Drachenbaby Kampfholz
Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Musketierin
Musketierin Kampfholz
Elektromagier
Kampfholz
Elektromagier Musketierin Skelettarmee
Musketierin Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz
Musketierin Walküre Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Musketierin Elektromagier
Musketierin Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

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