Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Königsriese Hexe Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Königsriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Königsriese Fischer
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Fischer
Knall
Fledermäuse Königsriese Hexe Fischer
Barbarenfass
Eisgeist Hexe Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Königsriese Hexe Fischer
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Hexe Fischer Elektromagier
Feuerball
Hexe Fischer Elektromagier
Gift
Fledermäuse Hexe Fischer Elektromagier
Blitz
Hexe Fischer Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Eisgeist Fledermäuse Knall Fischer Elektromagier Hexe Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Spiegel Eisgeist Fledermäuse Knall

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Königsriese Fledermäuse Königsriese Hexe Fischer
Fledermäuse
Königsriese Eisgeist Knall Fischer
Knall
Eisgeist Spiegel Elektromagier Fledermäuse Königsriese Hexe Fischer
Königsriese
Eisgeist Fledermäuse Fischer Eisgeist Knall Spiegel Hexe Elektromagier
Spiegel
Knall Königsriese
Hexe
Eisgeist Knall Königsriese
Fischer
Königsriese Eisgeist Fledermäuse Knall
Elektromagier
Knall Königsriese

Verteidigungssynergien 3 12

Eisgeist
Knall Fledermäuse Hexe Fischer Elektromagier
Fledermäuse
Eisgeist Knall Fischer Elektromagier
Knall
Eisgeist Spiegel Elektromagier Fledermäuse Hexe Fischer
Königsriese
Spiegel
Knall Elektromagier
Hexe
Eisgeist Knall Fischer Elektromagier
Fischer
Eisgeist Fledermäuse Knall Hexe
Elektromagier
Knall Eisgeist Fledermäuse Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Knall Hexe Fischer Elektromagier
Hexe Fischer Fledermäuse Elektromagier
Hexe Fledermäuse Fischer Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Eisgeist Knall Hexe
Knall Elektromagier
Hexe Fischer
Eisgeist Fischer Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier Knall Fischer
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier
Eisgeist Knall Fischer Elektromagier
Fledermäuse Hexe Fischer Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Knall Hexe Fischer Elektromagier
Knall Hexe Eisgeist Fledermäuse Fischer Elektromagier
Fischer Elektromagier
Fledermäuse Hexe Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall Hexe Fischer Elektromagier
Elektromagier Knall Fischer
Eisgeist Fledermäuse Knall Hexe Fischer Elektromagier
Fledermäuse Knall Fischer Elektromagier
Hexe Fischer
Eisgeist Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fischer
Knall Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Hexe
Hexe
Fledermäuse Hexe
Knall Elektromagier
Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Knall Fischer
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Knall Fischer Elektromagier
Knall
Eisgeist Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Eisgeist Knall
Knall Fischer
Fledermäuse Fischer Elektromagier
Knall Fischer Elektromagier
Knall
Fischer
Fischer
Knall Fischer
Knall Hexe
Fledermäuse Fischer
Knall Fischer Elektromagier
Knall Hexe
Fischer
Knall
Knall Eisgeist Hexe
Hexe Fischer
Knall Hexe Fischer Elektromagier
Knall Hexe Fischer
Knall Fischer
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Knall Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Hexe
Knall
Knall Eisgeist Elektromagier
Knall Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Hexe
Knall Hexe Elektromagier
Elektromagier
Knall
Knall
Knall Eisgeist Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Knall Hexe Elektromagier
Knall Hexe Elektromagier

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