Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Jäger Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Jäger Fischer Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Heilungsgeist Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Fischer
Großer Schneeball
Fischer
Knall
Königsriese Fischer
Barbarenfass
Heilungsgeist Walküre Jäger Magieschütze
Kampfholz
Königsriese Heilungsgeist Jäger Fischer
Erdbeben
Pfeile
Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Walküre Jäger Fischer Magieschütze
Feuerball
Jäger Fischer Magieschütze
Gift
Jäger Fischer Magieschütze
Blitz
Walküre Jäger Fischer Magieschütze
Rakete
Walküre Jäger Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Jäger Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Jäger Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Knall Fischer Walküre Jäger Magieschütze Königsriese Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Knall Fischer Walküre

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Königsriese Heilungsgeist Walküre Jäger Fischer Magieschütze
Königsriese
Heilungsgeist Jäger Blitz Fischer Knall Magieschütze
Heilungsgeist
Königsriese Knall Walküre Jäger
Walküre
Knall Heilungsgeist Jäger Fischer Magieschütze
Jäger
Königsriese Fischer Knall Heilungsgeist Walküre
Blitz
Königsriese
Fischer
Königsriese Jäger Knall Walküre
Magieschütze
Knall Königsriese Walküre

Verteidigungssynergien 1 8

Knall
Walküre Jäger Fischer Magieschütze
Königsriese
Heilungsgeist
Walküre
Knall Jäger Fischer Magieschütze
Jäger
Fischer Knall Walküre
Blitz
Fischer
Jäger Knall Walküre Magieschütze
Magieschütze
Knall Walküre Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Knall Walküre Magieschütze
Jäger Knall Walküre Fischer
Jäger Fischer Walküre Blitz
Jäger Walküre Fischer
Blitz Walküre
Knall Walküre Jäger Magieschütze
Jäger Blitz Knall Magieschütze
Blitz Knall Walküre Magieschütze
Jäger Fischer
Walküre Jäger Fischer
Walküre Knall Jäger Fischer Magieschütze
Jäger Knall Magieschütze
Jäger Knall Walküre Blitz
Walküre Knall Jäger Magieschütze
Jäger
Knall Jäger Blitz Fischer
Walküre Jäger Fischer
Knall Walküre Jäger Fischer Magieschütze
Knall Walküre Jäger Fischer Magieschütze
Jäger Fischer
Walküre Jäger Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Fischer
Knall Walküre Jäger Blitz Fischer Magieschütze
Knall Walküre Jäger Blitz Fischer
Walküre Jäger Blitz Knall Fischer
Walküre Jäger Fischer
Knall Jäger Magieschütze
Walküre Jäger Blitz
Walküre Jäger Fischer
Knall Blitz Walküre Magieschütze
Walküre Jäger
Blitz Knall Walküre
Blitz Walküre Jäger
Walküre Magieschütze
Knall Walküre Jäger Blitz Fischer Magieschütze
Walküre Knall Jäger Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Magieschütze Walküre
Knall Fischer Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz Walküre
Knall Walküre Magieschütze
Knall Jäger Magieschütze
Magieschütze
Knall Jäger Blitz Magieschütze
Knall Blitz Fischer
Blitz Fischer
Blitz Knall Walküre Fischer Magieschütze
Blitz Knall Magieschütze
Blitz Jäger Fischer Magieschütze
Blitz Fischer Magieschütze
Blitz Knall Fischer Magieschütze
Blitz Knall Jäger Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz
Blitz Fischer
Blitz Knall Jäger Fischer Magieschütze
Blitz Knall Walküre Magieschütze
Blitz Magieschütze
Blitz
Blitz Fischer
Blitz Knall
Knall Walküre Jäger Magieschütze
Fischer
Knall Jäger Blitz Fischer Magieschütze
Blitz Knall Fischer Magieschütze
Blitz Knall Fischer Magieschütze
Blitz Knall Jäger Magieschütze
Knall Blitz
Blitz
Blitz Knall Jäger Magieschütze
Knall Blitz Magieschütze
Blitz Magieschütze
Knall Blitz Magieschütze
Blitz Knall Jäger Magieschütze
Blitz Walküre Jäger Magieschütze
Knall Blitz Magieschütze
Blitz Knall
Knall Blitz Magieschütze
Knall Blitz Magieschütze
Blitz Knall Magieschütze

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