Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Friedhof
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Friedhof
Knall
Feuergeist Fledermäuse Friedhof
Barbarenfass
Feuergeist Walküre Magier Friedhof
Kampfholz
Feuergeist Friedhof
Erdbeben
Friedhof
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Friedhof
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A. Friedhof
Feuerball
Magier
Gift
Fledermäuse Magier Friedhof
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Knall Kampfholz Walküre Magier Friedhof P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Fledermäuse Knall Kampfholz

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre P.E.K.K.A. Knall
Fledermäuse
Walküre Knall P.E.K.K.A. Friedhof
Knall
P.E.K.K.A. Friedhof Feuergeist Fledermäuse Walküre Kampfholz
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Friedhof Knall Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Fledermäuse Walküre Magier Kampfholz Friedhof
Kampfholz
Knall P.E.K.K.A. Friedhof
Friedhof
Knall Walküre Fledermäuse P.E.K.K.A. Kampfholz

Verteidigungssynergien 1 16

Feuergeist
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Knall
Feuergeist Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Walküre
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Kampfholz Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre Magier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre Magier
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Feuergeist Knall Magier
Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Feuergeist Walküre
Fledermäuse Walküre Knall Magier Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier
P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre Magier Kampfholz
Feuergeist Walküre Magier Fledermäuse Knall P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz Feuergeist Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Feuergeist Fledermäuse P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre
Feuergeist Magier Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Kampfholz
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Walküre Knall Magier P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Feuergeist Knall Walküre Kampfholz
Magier Feuergeist Fledermäuse Knall
Feuergeist Magier Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Feuergeist Fledermäuse
Knall Walküre Magier Kampfholz
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse
Feuergeist Knall Magier Kampfholz
Feuergeist Knall Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Feuergeist Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall Kampfholz
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall
P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Knall Feuergeist Fledermäuse
Feuergeist Knall Magier
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse Knall
Knall Kampfholz

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