Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Drachenbaby Infernodrache
Knall
Fledermäuse Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Elektromagier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Gift
Fledermäuse Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Barbarenfass Kampfholz Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Barbarenfass Kampfholz Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Barbarenfass Drachenbaby Infernodrache
Walküre
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Barbarenfass
Fledermäuse Drachenbaby Megaritter
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Barbarenfass Elektromagier Infernodrache Megaritter
Kampfholz
Megaritter
Elektromagier
Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Megaritter Fledermäuse Drachenbaby
Megaritter
Fledermäuse Infernodrache Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 22

Fledermäuse
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Infernodrache Megaritter
Walküre
Fledermäuse Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Barbarenfass
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Barbarenfass Kampfholz Infernodrache Megaritter
Kampfholz
Fledermäuse Walküre Drachenbaby Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier
Fledermäuse Walküre Barbarenfass Kampfholz Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Fledermäuse Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernodrache Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Barbarenfass Kampfholz Megaritter
Barbarenfass Kampfholz Fledermäuse Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Infernodrache
Walküre Barbarenfass Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Walküre Elektromagier Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Infernodrache Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Infernodrache Elektromagier Megaritter
Kampfholz Elektromagier Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Megaritter
Elektromagier Infernodrache
Walküre Megaritter Fledermäuse Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Infernodrache Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Barbarenfass Kampfholz Elektromagier
Walküre Infernodrache Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Infernodrache
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre Kampfholz Elektromagier
Megaritter Walküre
Walküre Drachenbaby Megaritter
Elektromagier Fledermäuse Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Infernodrache
Fledermäuse Walküre Megaritter Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz
Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz
Walküre Barbarenfass Kampfholz
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Barbarenfass Drachenbaby
Kampfholz
Fledermäuse Elektromagier
Walküre Barbarenfass Kampfholz Elektromagier
Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz
Barbarenfass Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz
Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz
Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Barbarenfass
Fledermäuse
Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter
Walküre Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Walküre Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Infernodrache
Kampfholz Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz
Fledermäuse Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse
Kampfholz Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Kampfholz
Elektromagier Fledermäuse Barbarenfass
Drachenbaby Elektromagier
Kampfholz Barbarenfass
Walküre Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Kampfholz Drachenbaby
Megaritter
Fledermäuse Drachenbaby Kampfholz Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Barbarenfass Drachenbaby Kampfholz Elektromagier Megaritter

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