Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldhütte Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Koboldhütte Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldhütte Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldhütte Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldhütte Magier Hexe
Kampfholz
Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldhütte Magier Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Koboldhütte Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldhütte Magier Hexe
Blitz
Ritter Koboldhütte Magier Hexe
Rakete
Koboldhütte Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Frost Tunnelgräber Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Tunnelgräber Frost Koboldhütte Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Ritter Tunnelgräber Frost

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Tunnelgräber Megaritter
Ritter
Fledermäuse Koboldhütte Magier Hexe Tunnelgräber
Koboldhütte
Ritter Tunnelgräber Megaritter
Magier
Ritter Tunnelgräber Megaritter
Frost
Hexe
Ritter Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Ritter Koboldhütte Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Koboldhütte Magier Hexe Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Ritter Frost Megaritter
Ritter
Fledermäuse Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte
Ritter Magier
Magier
Ritter Koboldhütte Frost Megaritter
Frost
Fledermäuse Magier Megaritter
Hexe
Ritter Megaritter
Tunnelgräber
Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Frost Hexe Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Koboldhütte Magier
Fledermäuse Ritter Koboldhütte Hexe Megaritter
Koboldhütte Hexe Megaritter Fledermäuse Ritter Frost
Koboldhütte Hexe Fledermäuse Ritter Megaritter
Megaritter
Frost Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse Koboldhütte Magier Frost Hexe
Megaritter
Hexe Koboldhütte
Ritter Tunnelgräber Megaritter
Fledermäuse Hexe Ritter Koboldhütte Magier Frost Megaritter
Fledermäuse Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Megaritter Fledermäuse Ritter Magier Frost Hexe
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldhütte Frost Hexe
Ritter Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Frost Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldhütte Hexe
Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldhütte Magier Hexe
Magier Frost Hexe Fledermäuse Ritter Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte
Magier Megaritter Fledermäuse Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Megaritter Koboldhütte Hexe
Ritter Magier Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldhütte Hexe
Megaritter Fledermäuse Ritter
Ritter Koboldhütte Hexe Megaritter
Magier Fledermäuse Koboldhütte Frost Hexe
Fledermäuse Ritter Koboldhütte Hexe
Megaritter Ritter
Frost Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldhütte
Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldhütte Hexe
Megaritter
Megaritter Ritter Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Koboldhütte Hexe Fledermäuse Ritter Frost
Fledermäuse Megaritter Koboldhütte Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Frost
Tunnelgräber
Koboldhütte Tunnelgräber
Ritter Frost
Magier Megaritter
Magier Fledermäuse Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Tunnelgräber Magier
Fledermäuse
Tunnelgräber Ritter Magier
Magier
Ritter Koboldhütte Tunnelgräber
Frost
Koboldhütte
Koboldhütte Magier Hexe
Koboldhütte Magier Megaritter
Frost
Fledermäuse
Magier Megaritter
Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Megaritter
Magier
Frost Magier Hexe Megaritter
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe
Magier Hexe Tunnelgräber Megaritter
Tunnelgräber
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Koboldhütte Magier Frost Hexe
Magier Tunnelgräber Megaritter
Frost
Megaritter
Magier
Fledermäuse Koboldhütte Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Tunnelgräber Ritter Magier Megaritter
Magier
Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe Tunnelgräber Megaritter

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