Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Walküre
Koboldgang
Koboldfass Walküre
Walküre
Koboldfass Knall Koboldgang Magier
Infernoturm
Magier
Walküre
Koboldfass
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Blitz

Verteidigungssynergien 2 9

Knall
Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee
Koboldgang
Infernoturm Knall Walküre Skelettarmee
Walküre
Knall Koboldgang Infernoturm Magier
Infernoturm
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Blitz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Knall Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Walküre Blitz
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang Walküre
Blitz Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre
Infernoturm Blitz Knall Koboldgang Magier
Blitz Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm
Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Magier
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Walküre Magier Blitz
Walküre Magier Skelettarmee Knall Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Koboldgang
Infernoturm Skelettarmee Knall Koboldgang Blitz
Magier Koboldgang Walküre Infernoturm Skelettarmee
Knall Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier
Infernoturm
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Walküre Magier Blitz
Koboldgang Skelettarmee Knall Walküre Infernoturm Blitz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Blitz Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Walküre Skelettarmee
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Skelettarmee Walküre Infernoturm Blitz
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Knall Blitz Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Koboldgang Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Blitz Knall Walküre
Skelettarmee Blitz Koboldgang Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Koboldgang Infernoturm Skelettarmee Knall Walküre Blitz
Walküre Knall Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre
Knall
Blitz
Blitz Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier Blitz
Knall Magier Blitz
Blitz Koboldgang
Blitz Knall Walküre Magier
Blitz Knall Magier
Blitz
Blitz
Blitz Knall
Blitz Knall Magier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Knall Magier
Blitz Knall Walküre Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier Blitz
Blitz Knall Magier
Blitz Knall
Blitz Knall Magier
Knall Blitz Magier
Blitz
Blitz Knall Magier
Knall Blitz
Magier Blitz
Knall Blitz Koboldgang Skelettarmee
Blitz Knall Magier
Blitz Koboldgang Walküre Magier
Knall Magier Blitz
Blitz Knall
Knall Koboldgang Blitz
Knall Blitz
Blitz Knall

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