Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Magier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riese Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese
Großer Schneeball
Koboldgang Holzfäller
Knall
Koboldgang Infernoturm
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Magier Holzfäller
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Magier Holzfäller
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller Riese Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Knall Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Walküre
Holzfäller Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier
Riese
Knall Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Infernoturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Holzfäller
Holzfäller
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier

Verteidigungssynergien 2 14

Knall
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Infernoturm Holzfäller
Koboldgang
Infernoturm Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier Holzfäller
Riese
Infernoturm
Koboldgang Knall Walküre Holzfäller
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Holzfäller
Knall Koboldgang Walküre Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Infernoturm Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Holzfäller Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Holzfäller Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Holzfäller Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Koboldgang Knall Walküre Holzfäller
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Infernoturm
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Holzfäller
Koboldgang Walküre Knall Magier Holzfäller
Infernoturm Knall Koboldgang Magier
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Holzfäller Knall Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Koboldgang Holzfäller
Infernoturm Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Holzfäller
Knall Koboldgang Walküre Magier Holzfäller
Knall Walküre Magier Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Holzfäller
Koboldgang Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller Knall Infernoturm
Knall Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Holzfäller
Koboldgang Holzfäller Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Magier Knall Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Holzfäller
Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Walküre Holzfäller
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Infernoturm Holzfäller
Knall Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Infernoturm Magier Holzfäller
Magier Walküre
Koboldgang Infernoturm Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Holzfäller
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Koboldgang
Knall Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Holzfäller
Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang
Knall
Knall

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