Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Bogenschützen Walküre Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Riese
Großer Schneeball
Bogenschützen
Knall
Bogenschützen
Barbarenfass
Eisgeist Bogenschützen Walküre Magier
Kampfholz
Eisgeist Bogenschützen
Erdbeben
Bogenschützen
Pfeile
Eisgeist Bogenschützen
Königliche Luftpost
Eisgeist Bogenschützen Walküre Magier
Feuerball
Bogenschützen Magier
Gift
Bogenschützen Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Feuerball Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Feuerball Walküre Magier Tornado

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Tornado

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Bogenschützen Tornado Feuerball Walküre Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Knall Bogenschützen Tornado

Angriffssynergien 8 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Bogenschützen Riese
Knall
Eisgeist Feuerball Riese Tornado Bogenschützen Walküre
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Knall Riese
Feuerball
Knall Tornado Riese
Walküre
Eisgeist Bogenschützen Knall Riese Magier Tornado
Riese
Knall Eisgeist Bogenschützen Feuerball Walküre Magier Tornado
Magier
Tornado Walküre Riese
Tornado
Knall Feuerball Magier Walküre Riese

Verteidigungssynergien 5 12

Eisgeist
Knall Bogenschützen Feuerball Walküre Magier Tornado
Knall
Eisgeist Feuerball Bogenschützen Walküre Tornado
Bogenschützen
Walküre Eisgeist Knall Tornado
Feuerball
Knall Tornado Eisgeist Walküre
Walküre
Bogenschützen Eisgeist Knall Feuerball Magier Tornado
Riese
Magier
Tornado Eisgeist Walküre
Tornado
Feuerball Magier Eisgeist Knall Bogenschützen Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier
Eisgeist Knall Walküre
Tornado Bogenschützen Walküre
Walküre
Feuerball Walküre Tornado
Feuerball Tornado Knall Bogenschützen Walküre
Tornado Eisgeist Knall Bogenschützen Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre
Tornado
Tornado Eisgeist Bogenschützen Walküre
Bogenschützen Walküre Knall Feuerball Magier Tornado
Knall Bogenschützen Feuerball Magier Tornado
Eisgeist Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Eisgeist Knall Tornado
Tornado Eisgeist Knall Feuerball
Magier Feuerball Walküre Tornado
Eisgeist Feuerball Knall Bogenschützen Walküre Magier Tornado
Knall Walküre Magier Tornado Eisgeist Bogenschützen Feuerball
Tornado
Walküre Magier Bogenschützen Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Bogenschützen Feuerball
Feuerball Knall Bogenschützen Walküre Magier
Eisgeist Knall Walküre
Walküre Knall Feuerball Tornado
Walküre
Feuerball Magier Eisgeist Knall Bogenschützen Tornado
Bogenschützen Feuerball Walküre
Walküre
Knall Eisgeist Feuerball Walküre Tornado
Walküre
Knall Feuerball Walküre Tornado
Feuerball Walküre Magier
Magier Bogenschützen Feuerball Walküre
Eisgeist Knall Bogenschützen Feuerball Walküre Tornado
Walküre Knall Bogenschützen Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall Tornado
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Eisgeist Knall Tornado
Bogenschützen Magier Tornado
Feuerball Eisgeist Knall Magier Tornado
Feuerball Knall Magier Tornado
Feuerball Tornado
Knall Feuerball Walküre Magier Tornado
Feuerball Knall Bogenschützen Magier Tornado
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Tornado
Knall Bogenschützen Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre Magier Tornado
Feuerball
Feuerball Magier Tornado
Tornado
Knall Feuerball
Knall Tornado Eisgeist Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier Tornado
Feuerball Knall Magier Tornado
Feuerball Knall Tornado
Knall Bogenschützen Feuerball Magier Tornado
Knall Eisgeist Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball Magier
Knall Eisgeist Bogenschützen Feuerball
Feuerball Knall Bogenschützen Magier Tornado
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Tornado
Knall Eisgeist Feuerball Tornado
Knall Feuerball Tornado
Knall Feuerball Tornado

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