Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Kanonenkarre Elektroriese Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Heilungsgeist Kanonenkarre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Kanonenkarre
Großer Schneeball
Kleiner Prinz
Knall
Kanonenkarre Kleiner Prinz
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Heilungsgeist Kanonenkarre Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Eisgeist Heilungsgeist Kanonenkarre Kleiner Prinz
Erdbeben
Pfeile
Eisgeist Heilungsgeist Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Heilungsgeist Kanonenkarre Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Kanonenkarre Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Kanonenkarre Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Kanonenkarre Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Gift Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Gift Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Heilungsgeist Gift Elektroriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Heilungsgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Heilungsgeist Ritter Kleiner Prinz Gift Elektromagier Kanonenkarre Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Heilungsgeist Ritter Kleiner Prinz

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Kanonenkarre
Ritter
Eisgeist Heilungsgeist Gift Kanonenkarre Elektromagier Kleiner Prinz
Heilungsgeist
Ritter Kanonenkarre
Gift
Ritter Kanonenkarre
Kanonenkarre
Eisgeist Ritter Heilungsgeist Gift Elektromagier
Elektroriese
Elektromagier
Ritter Kanonenkarre
Kleiner Prinz
Ritter

Verteidigungssynergien 2 11

Eisgeist
Ritter Gift Kanonenkarre Elektromagier Kleiner Prinz
Ritter
Elektromagier Kleiner Prinz Eisgeist Gift Kanonenkarre
Heilungsgeist
Gift
Eisgeist Ritter Elektromagier
Kanonenkarre
Eisgeist Ritter Elektromagier Kleiner Prinz
Elektroriese
Elektromagier
Ritter Eisgeist Gift Kanonenkarre Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Ritter Eisgeist Kanonenkarre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Ritter Elektromagier
Eisgeist Ritter Kanonenkarre Elektromagier
Ritter Kanonenkarre Elektromagier
Ritter Kanonenkarre Elektromagier
Gift
Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Gift Kleiner Prinz
Gift Kanonenkarre Elektroriese Elektromagier
Ritter Eisgeist Kanonenkarre Elektromagier Kleiner Prinz
Gift Elektromagier Ritter Kanonenkarre Elektroriese
Gift Elektromagier
Eisgeist Ritter Kanonenkarre Elektromagier
Eisgeist Gift Kanonenkarre Elektromagier
Ritter Kanonenkarre Elektromagier
Eisgeist Elektroriese Elektromagier
Ritter Gift Kanonenkarre Elektromagier
Eisgeist Ritter Kanonenkarre Elektromagier Kleiner Prinz
Gift Eisgeist Ritter Kanonenkarre Elektromagier Kleiner Prinz
Kanonenkarre Elektromagier
Ritter Gift Kanonenkarre Elektroriese Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Kanonenkarre Elektroriese Elektromagier
Gift Elektromagier Ritter Kanonenkarre
Eisgeist Ritter Kanonenkarre Elektromagier
Ritter Kanonenkarre Elektromagier
Ritter Kanonenkarre
Gift Elektroriese Eisgeist Elektromagier
Ritter Kanonenkarre Elektromagier
Ritter Kanonenkarre
Elektromagier Eisgeist Ritter Gift Kanonenkarre
Ritter Kanonenkarre
Gift Elektroriese Elektromagier
Kanonenkarre Ritter
Kanonenkarre Elektroriese
Elektroriese Elektromagier Eisgeist Ritter Gift Kanonenkarre Kleiner Prinz
Gift Kanonenkarre Elektroriese Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter
Gift Elektromagier
Gift Kanonenkarre
Kanonenkarre Ritter Gift
Gift
Gift Elektroriese Eisgeist
Gift
Gift Eisgeist
Gift
Gift Elektromagier
Gift Ritter Kanonenkarre Elektromagier
Gift
Gift Ritter Kanonenkarre
Gift Kanonenkarre
Gift Kanonenkarre
Gift Kanonenkarre
Gift Kanonenkarre
Gift
Gift Elektromagier
Gift Elektroriese Kleiner Prinz
Gift
Gift
Gift Kanonenkarre
Gift Elektroriese Eisgeist Kleiner Prinz
Gift Elektromagier
Gift
Gift
Gift Elektroriese Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Eisgeist Gift Elektroriese
Gift
Eisgeist Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Eisgeist Kanonenkarre
Gift Elektromagier
Gift Ritter Kanonenkarre Elektromagier
Gift
Gift Elektroriese
Kanonenkarre
Elektroriese Eisgeist Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Kanonenkarre Elektroriese Elektromagier Kleiner Prinz

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