Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Wächter Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Wächter Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Fledermäuse Wächter
Barbarenfass
Feuergeist Magier Wächter
Kampfholz
Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Wächter
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Wächter P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Magier
Gift
Fledermäuse Magier Wächter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Wächter P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Knall Wächter Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Fledermäuse Knall Wächter

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Knall Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Tunnelgräber Knall Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Tunnelgräber Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Wächter
Tunnelgräber Knall
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Fledermäuse Magier
Tunnelgräber
Feuergeist Fledermäuse Knall Wächter Magier

Verteidigungssynergien 1 13

Feuergeist
Knall Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Knall Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Wächter P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Fledermäuse Magier Wächter
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wächter P.E.K.K.A.
Wächter
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier
Tunnelgräber
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Fledermäuse Wächter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Knall Wächter
Fledermäuse Feuergeist Knall Magier
Knall P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Wächter Feuergeist Mini-P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Fledermäuse Wächter Knall Magier
Fledermäuse Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Feuergeist Fledermäuse Knall Magier Wächter
Feuergeist Magier Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Wächter P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier Wächter
Knall Magier Feuergeist Fledermäuse Wächter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Wächter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Wächter Knall P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier Tunnelgräber
Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Feuergeist Magier Fledermäuse Knall
Mini-P.E.K.K.A. Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Knall Wächter
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Magier Wächter
Magier
Wächter Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Knall Tunnelgräber
Tunnelgräber
Wächter
Magier Feuergeist Knall
Magier Feuergeist Fledermäuse Knall
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Feuergeist Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Tunnelgräber Knall Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Tunnelgräber
Knall
Knall Magier
Magier
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Feuergeist Knall Magier Tunnelgräber
Magier
Knall
Knall Feuergeist Magier
Tunnelgräber Knall Magier
Knall Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Knall
Feuergeist Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Magier Tunnelgräber
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Feuergeist Fledermäuse Wächter
Feuergeist Knall Magier
Tunnelgräber Mini-P.E.K.K.A. Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Wächter
Fledermäuse Knall
Knall Tunnelgräber

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