Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter Koboldhütte Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Barbaren Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Barbaren Koboldhütte Hexe
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Hexe Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Barbaren Koboldhütte Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte Hexe
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz
Feuerball
Barbaren Koboldhütte Hexe
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Barbaren Koboldhütte Hexe
Blitz
Ritter Koboldhütte Hexe Prinz
Rakete
Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Ritter Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Knall Ritter Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Speerkobolde Fledermäuse Knall Ritter

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Knall Koboldhütte Prinz
Fledermäuse
Ritter Knall Prinz
Knall
Prinz Speerkobolde Fledermäuse Ritter Koboldhütte Hexe
Ritter
Speerkobolde Fledermäuse Knall Koboldhütte Hexe Prinz
Barbaren
Koboldhütte
Speerkobolde Knall Ritter Prinz
Hexe
Knall Ritter Prinz
Prinz
Knall Speerkobolde Fledermäuse Ritter Koboldhütte Hexe

Verteidigungssynergien 2 15

Speerkobolde
Ritter Fledermäuse Knall Barbaren Koboldhütte Prinz
Fledermäuse
Ritter Speerkobolde Knall Prinz
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz
Ritter
Speerkobolde Fledermäuse Knall Koboldhütte Hexe
Barbaren
Speerkobolde Knall
Koboldhütte
Speerkobolde Knall Ritter
Hexe
Knall Ritter Prinz
Prinz
Speerkobolde Fledermäuse Knall Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Ritter Koboldhütte
Barbaren Fledermäuse Knall Ritter Koboldhütte Hexe Prinz
Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz Fledermäuse Ritter
Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz Fledermäuse Ritter
Barbaren Prinz
Speerkobolde Fledermäuse Knall
Fledermäuse Speerkobolde Knall Koboldhütte Hexe
Knall Barbaren
Barbaren Hexe Koboldhütte Prinz
Ritter Speerkobolde Barbaren Prinz
Fledermäuse Barbaren Hexe Speerkobolde Knall Ritter Koboldhütte
Speerkobolde Fledermäuse Knall Koboldhütte Hexe
Barbaren Koboldhütte Prinz Fledermäuse Knall Ritter Hexe
Fledermäuse Knall Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz
Barbaren Ritter Koboldhütte Prinz
Barbaren Knall Koboldhütte Prinz
Barbaren Fledermäuse Ritter Koboldhütte Hexe Prinz
Speerkobolde Fledermäuse Knall Ritter Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz
Knall Hexe Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte Prinz
Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Speerkobolde Knall Koboldhütte Hexe Prinz
Knall Ritter Prinz
Barbaren Speerkobolde Fledermäuse Knall Ritter Koboldhütte Hexe Prinz
Prinz Fledermäuse Knall Ritter Barbaren
Barbaren Ritter Koboldhütte Hexe Prinz
Fledermäuse Knall Koboldhütte Hexe
Prinz Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Koboldhütte Hexe
Ritter Barbaren Prinz
Knall Speerkobolde Fledermäuse Ritter Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz
Hexe Barbaren Koboldhütte
Fledermäuse Ritter Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz
Knall Barbaren Prinz
Barbaren Prinz Ritter Hexe
Barbaren Hexe
Barbaren Koboldhütte Hexe Speerkobolde Fledermäuse Knall Ritter Prinz
Fledermäuse Knall Barbaren Koboldhütte Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall
Koboldhütte
Ritter Barbaren Prinz
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Knall Hexe
Hexe
Knall
Knall
Fledermäuse Prinz
Knall Ritter Prinz
Knall
Ritter Koboldhütte
Knall Koboldhütte Prinz
Speerkobolde Knall Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Fledermäuse
Knall Prinz
Knall Hexe
Prinz
Prinz
Knall Barbaren
Knall Hexe
Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe Prinz
Knall
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Fledermäuse Koboldhütte Hexe
Knall
Knall
Prinz
Knall Speerkobolde Fledermäuse Barbaren Koboldhütte Hexe Prinz
Knall Hexe
Ritter Prinz
Knall
Knall
Prinz
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Prinz

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