Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Widderreiterin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Holzfäller Widderreiterin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby Holzfäller Widderreiterin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Holzfäller Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Holzfäller Widderreiterin
Knall
Koboldgang Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Holzfäller Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Widderreiterin
Gift
Koboldgang Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Widderreiterin
Rakete
Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Koboldgang Feuerball Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Widderreiterin Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Barbarenfass Koboldgang Feuerball Drachenbaby

Angriffssynergien 0 19

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Drachenbaby
Feuerball
Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Barbarenfass
Drachenbaby Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Barbarenfass Elektromagier Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Holzfäller
Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Widderreiterin
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Megaritter
Megaritter
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Widderreiterin

Verteidigungssynergien 1 17

Koboldgang
Barbarenfass Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Barbarenfass Elektromagier Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Barbarenfass
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Megaritter
Drachenbaby
Barbarenfass Holzfäller Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Barbarenfass Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Holzfäller
Koboldgang Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Widderreiterin
Feuerball Elektromagier Holzfäller
Megaritter
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Holzfäller Koboldgang Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Koboldgang Holzfäller Widderreiterin Megaritter Elektromagier
Holzfäller Koboldgang Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Feuerball Barbarenfass Holzfäller Megaritter
Koboldgang Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Megaritter
Elektromagier Widderreiterin Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin Megaritter
Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Barbarenfass Elektromagier Holzfäller Megaritter
Koboldgang Elektromagier Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Holzfäller Megaritter Koboldgang Feuerball Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Megaritter Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Elektromagier Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Koboldgang Feuerball Elektromagier Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Megaritter Koboldgang Feuerball Elektromagier Holzfäller
Feuerball Megaritter Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Widderreiterin
Barbarenfass Drachenbaby Feuerball Elektromagier Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Elektromagier Holzfäller Widderreiterin
Koboldgang Megaritter Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Holzfäller Megaritter Feuerball Barbarenfass Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Barbarenfass Drachenbaby Holzfäller Megaritter
Koboldgang Holzfäller Megaritter Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Holzfäller Megaritter Feuerball Barbarenfass Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Holzfäller Widderreiterin Megaritter
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Koboldgang Feuerball Elektromagier Holzfäller Widderreiterin
Megaritter Holzfäller
Elektromagier Megaritter Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Koboldgang
Megaritter Holzfäller
Megaritter Feuerball Elektromagier
Megaritter Koboldgang Feuerball Holzfäller Widderreiterin
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Elektromagier Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Holzfäller
Megaritter Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Widderreiterin
Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Widderreiterin
Feuerball Widderreiterin
Koboldgang Feuerball Elektromagier Holzfäller
Feuerball Barbarenfass Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Megaritter
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Megaritter
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Drachenbaby Widderreiterin Megaritter
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball
Elektromagier Koboldgang Feuerball Barbarenfass
Feuerball Drachenbaby Elektromagier Widderreiterin
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Koboldgang Drachenbaby Elektromagier Holzfäller Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Megaritter
Koboldgang Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Elektromagier Megaritter

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