Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Widderreiterin

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Ofen Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Ofen

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Ofen Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Speerkobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Ofen Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Ofen
Barbarenfass
Eisgeist Speerkobolde Walküre Ofen Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Speerkobolde Ofen
Erdbeben
Speerkobolde Ofen
Pfeile
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Ofen
Königliche Luftpost
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Ofen Elektromagier
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Ofen Elektromagier
Blitz
Walküre Ofen Elektromagier
Rakete
Walküre Ofen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Ofen Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Ofen Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Ofen Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber Walküre Ofen Gift Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Tunnelgräber

Angriffssynergien 7 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Speerkobolde Fledermäuse Ofen Tunnelgräber
Speerkobolde
Walküre Tunnelgräber Eisgeist Ofen
Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber Eisgeist
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Ofen Elektromagier
Ofen
Tunnelgräber Eisgeist Speerkobolde Walküre
Gift
Tunnelgräber
Tunnelgräber
Speerkobolde Fledermäuse Ofen Gift Eisgeist Elektromagier
Elektromagier
Walküre Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 17

Eisgeist
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Ofen Gift Tunnelgräber Elektromagier
Speerkobolde
Eisgeist Fledermäuse Walküre Gift Elektromagier
Fledermäuse
Eisgeist Speerkobolde Walküre Elektromagier
Walküre
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Ofen Elektromagier
Ofen
Eisgeist Walküre Elektromagier
Gift
Eisgeist Speerkobolde Elektromagier
Tunnelgräber
Eisgeist
Elektromagier
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Ofen Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Elektromagier
Eisgeist Fledermäuse Walküre Ofen Elektromagier
Ofen Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Ofen Elektromagier
Walküre Gift
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Ofen Elektromagier
Fledermäuse Ofen Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Gift
Walküre Gift Elektromagier
Ofen
Eisgeist Speerkobolde Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Walküre Gift Elektromagier Speerkobolde Ofen
Speerkobolde Fledermäuse Ofen Gift Elektromagier
Ofen Eisgeist Fledermäuse Walküre Elektromagier
Walküre Eisgeist Fledermäuse Ofen Gift Elektromagier
Ofen Elektromagier
Eisgeist Ofen Elektromagier
Fledermäuse Walküre Ofen Gift Elektromagier
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Ofen Elektromagier
Walküre Ofen Gift Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Walküre Speerkobolde Fledermäuse Ofen Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Ofen Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Tunnelgräber
Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Ofen Elektromagier
Walküre Fledermäuse Elektromagier
Walküre
Ofen Gift Eisgeist Fledermäuse Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Ofen Elektromagier
Walküre
Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Gift
Fledermäuse Walküre
Walküre Gift Elektromagier
Walküre
Walküre Ofen
Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Ofen Gift
Fledermäuse Walküre Gift Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Walküre Gift
Gift Walküre Ofen
Gift Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse Ofen
Ofen Gift
Gift Eisgeist
Gift Tunnelgräber
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Walküre Elektromagier
Gift
Gift Tunnelgräber
Gift
Ofen Gift
Speerkobolde Ofen Gift
Ofen Gift
Gift
Fledermäuse
Gift Elektromagier
Walküre Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Gift
Gift Eisgeist Walküre Ofen
Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Gift Fledermäuse Ofen Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Fledermäuse Gift
Gift Tunnelgräber
Eisgeist Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Eisgeist Speerkobolde Fledermäuse
Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Walküre Elektromagier
Gift
Gift
Eisgeist Fledermäuse Gift Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Elektromagier

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