Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier P.E.K.K.A. Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Schweinereiter Infernodrache
Großer Schneeball
Schweinereiter Infernodrache
Knall
Königsriese Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier
Kampfholz
Königsriese Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier P.E.K.K.A. Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Magier Infernodrache
Gift
Magier
Blitz
Walküre Magier Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost P.E.K.K.A. Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Walküre Schweinereiter Frost Infernodrache Magier Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Knall Walküre Schweinereiter Frost

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Königsriese Walküre Frost
Königsriese
Knall Schweinereiter Magier
Walküre
Schweinereiter Knall Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Walküre Frost Königsriese Magier
Magier
Königsriese Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
Frost
Schweinereiter Knall
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 8

Knall
Walküre P.E.K.K.A. Infernodrache
Königsriese
Walküre
Knall Magier Frost P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Walküre Frost P.E.K.K.A.
Frost
Walküre Magier
P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Infernodrache
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Infernodrache Knall Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Frost Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Frost Knall Walküre
Infernodrache Knall Magier Frost
Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre
Walküre Knall Magier Frost
Infernodrache Knall Magier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Magier Frost
Walküre Magier Knall Frost P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Infernodrache
Knall Frost P.E.K.K.A. Infernodrache
Magier Walküre P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier
Knall Walküre Magier Frost Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Magier P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Walküre Magier Infernodrache
P.E.K.K.A. Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Magier Knall Frost
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
Knall Frost P.E.K.K.A. Walküre Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Knall Walküre Frost P.E.K.K.A. Infernodrache
Walküre Knall Magier Frost P.E.K.K.A. Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Knall
Walküre Frost
Magier Knall Walküre
Magier Knall Frost
Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Frost
Knall
Knall Magier
Magier
Frost
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Frost Walküre Magier
Infernodrache
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier Frost
Knall Magier
Knall Frost
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Frost
Knall Magier
Frost
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Frost
Knall
Knall Frost

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