Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Drachenbaby Hexe Ballon
Knall
Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Ballon
Feuerball
Magier Drachenbaby Hexe Ballon
Gift
Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Ballon
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Feuerball Walküre Drachenbaby Frost Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Barbarenfass Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerball
Drachenbaby Frost
Walküre
Ballon Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Ballon
Barbarenfass
Ballon Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Walküre Barbarenfass Hexe Ballon
Frost
Ballon Feuerball
Hexe
Walküre Drachenbaby
Ballon
Walküre Barbarenfass Frost Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 11

Feuerball
Barbarenfass Walküre Frost
Walküre
Feuerball Magier Drachenbaby Frost Hexe
Magier
Walküre Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass Hexe
Frost
Feuerball Walküre Magier
Hexe
Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Hexe
Hexe Walküre Frost
Hexe Walküre
Feuerball Walküre Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Frost Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Frost Hexe
Feuerball Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Hexe
Walküre Barbarenfass
Walküre Hexe Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Walküre Magier Frost Hexe
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost Hexe
Feuerball Frost
Magier Feuerball Walküre Hexe
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost Hexe Feuerball
Walküre Magier Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Feuerball Barbarenfass Hexe
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Walküre Hexe
Walküre Feuerball Barbarenfass
Walküre Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Frost Hexe
Feuerball Walküre Hexe
Walküre
Frost Feuerball Walküre Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Hexe
Walküre Hexe
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe Feuerball Walküre Barbarenfass Drachenbaby Frost
Walküre Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Barbarenfass Drachenbaby Frost
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Walküre Barbarenfass Frost
Feuerball Magier Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Frost Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Frost
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Frost
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Barbarenfass Frost
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Frost Feuerball Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Hexe
Feuerball Magier Barbarenfass Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Feuerball Magier Frost Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Feuerball Barbarenfass Frost Hexe
Feuerball Magier Drachenbaby Hexe
Frost
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Frost Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Barbarenfass Drachenbaby Frost Hexe

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