Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Lakaien Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Feuergeist Lakaien Koboldgang Hexe Ballon
Knall
Feuergeist Lakaien Koboldgang Hexe Ballon
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Hexe
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Feuergeist Lakaien Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Lakaien Koboldgang Walküre Magier Hexe Ballon
Feuerball
Lakaien Koboldgang Magier Hexe Ballon
Gift
Lakaien Koboldgang Magier Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaien Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Lakaien Koboldgang Walküre Frost Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Lakaien Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ballon
Lakaien
Walküre Ballon
Koboldgang
Walküre Ballon
Walküre
Feuergeist Ballon Lakaien Koboldgang Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon
Frost
Ballon
Hexe
Walküre
Ballon
Walküre Frost Feuergeist Lakaien Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 1 7

Feuergeist
Walküre
Lakaien
Walküre Frost
Koboldgang
Walküre
Walküre
Lakaien Feuergeist Koboldgang Magier Frost Hexe
Magier
Walküre Frost
Frost
Lakaien Walküre Magier
Hexe
Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Magier
Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Feuergeist Lakaien Walküre Frost
Hexe Lakaien Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Frost Feuergeist Lakaien Walküre
Lakaien Feuergeist Koboldgang Magier Frost Hexe
Walküre
Hexe Lakaien Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Walküre
Lakaien Koboldgang Walküre Hexe Magier Frost
Lakaien Koboldgang Magier Hexe
Feuergeist Lakaien Koboldgang Walküre Magier Frost Hexe
Feuergeist Walküre Magier Lakaien Koboldgang Frost Hexe
Koboldgang
Koboldgang Frost
Magier Lakaien Koboldgang Walküre Hexe
Feuergeist Lakaien Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Frost Hexe Feuergeist Lakaien
Koboldgang Walküre Magier Feuergeist Lakaien Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Lakaien Walküre Hexe
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe
Feuergeist Magier Lakaien Koboldgang Frost Hexe
Koboldgang Lakaien Walküre Hexe
Walküre
Frost Lakaien Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Lakaien Walküre Hexe
Walküre
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Lakaien Walküre Frost
Lakaien Walküre Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Walküre Frost
Magier Feuergeist Walküre
Magier Feuergeist Lakaien Frost Hexe
Feuergeist Magier Hexe
Feuergeist Magier Frost
Magier
Feuergeist Lakaien Koboldgang
Walküre Magier
Feuergeist Magier
Feuergeist
Lakaien Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Lakaien
Feuergeist Magier
Feuergeist Walküre Magier Hexe
Lakaien
Magier
Frost Feuergeist Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Feuergeist Magier Hexe
Lakaien Magier Frost Hexe
Magier
Frost
Magier
Feuergeist Lakaien Koboldgang Frost Hexe
Feuergeist Magier Hexe
Frost
Koboldgang Walküre Magier
Magier
Lakaien Koboldgang Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe

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