Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Ritter P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Elektrogeist Ritter Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Elektrogeist Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Elektrogeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Elektrogeist Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Gift
Skelettarmee Elektromagier Magieschütze
Blitz
Ritter Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Tornado Gift Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Tornado Gift Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Ritter Skelettarmee Tornado Gift P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Ritter Skelettarmee Tornado Gift Elektromagier Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Ritter Skelettarmee Tornado

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
P.E.K.K.A.
Ritter
Gift Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee
Tornado
P.E.K.K.A. Magieschütze Gift
Gift
P.E.K.K.A. Ritter Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Gift Elektromagier Magieschütze Elektrogeist
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Magieschütze
Magieschütze
Tornado P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier

Verteidigungssynergien 4 11

Elektrogeist
Elektromagier
Ritter
Elektromagier Magieschütze Skelettarmee Tornado Gift
Skelettarmee
Ritter Elektromagier Magieschütze
Tornado
P.E.K.K.A. Magieschütze Ritter Gift Elektromagier
Gift
Ritter Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A.
Tornado Elektromagier
Elektromagier
Ritter Elektrogeist Skelettarmee Tornado Gift P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Ritter Tornado Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Skelettarmee Tornado P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Skelettarmee Tornado Gift P.E.K.K.A.
Skelettarmee Tornado Elektrogeist Elektromagier Magieschütze
Tornado Elektromagier Elektrogeist Gift Magieschütze
Elektrogeist Gift P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelettarmee Tornado
Ritter Skelettarmee Tornado Elektromagier
Skelettarmee Gift Elektromagier Elektrogeist Ritter Tornado Magieschütze
Tornado Gift Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Skelettarmee Elektrogeist Tornado Gift P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Skelettarmee Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter Skelettarmee Tornado Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektrogeist Ritter Skelettarmee Tornado Elektromagier Magieschütze
Tornado Gift Elektrogeist Ritter Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Tornado Elektromagier
Skelettarmee Elektrogeist Ritter Gift P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Ritter Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
Gift Elektrogeist Tornado Elektromagier Magieschütze
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Elektrogeist Ritter Skelettarmee Tornado Gift Magieschütze
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Tornado Gift Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Elektromagier Elektrogeist Ritter Tornado Gift P.E.K.K.A. Magieschütze
Gift Elektrogeist P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Magieschütze Ritter
Gift Tornado Elektromagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Ritter Gift
Gift Magieschütze
Gift Elektrogeist Tornado Magieschütze
Tornado Gift Magieschütze
Gift Tornado Magieschütze
Gift Tornado
Tornado Gift Elektromagier
Gift Ritter Tornado Elektromagier Magieschütze
Gift Tornado Magieschütze
Gift Ritter Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Magieschütze Gift
Tornado Gift
Gift Elektromagier Magieschütze
Tornado Gift Magieschütze
Gift Magieschütze
Tornado Gift
Tornado
Gift
Tornado Gift Elektrogeist Magieschütze
Gift Tornado Elektromagier Magieschütze
Tornado Gift Magieschütze
Gift Tornado Magieschütze
Gift Tornado Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Elektrogeist Gift
Gift Magieschütze
Elektrogeist Gift Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Gift Magieschütze
Elektromagier Elektrogeist Skelettarmee Magieschütze
Gift Tornado Elektromagier Magieschütze
Gift Ritter Elektromagier Magieschütze
Gift Magieschütze
Tornado Gift
P.E.K.K.A.
Elektrogeist Tornado Gift Elektromagier Magieschütze
Tornado Gift Elektromagier Magieschütze
Gift Tornado Elektromagier Magieschütze

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