Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Göttlich!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter
Knall
Fledermäuse
Barbarenfass
Elektrogeist Walküre Magier
Kampfholz
Elektrogeist Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Elektrogeist Fledermäuse
Königliche Luftpost
Elektrogeist Fledermäuse Walküre Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Schweinereiter Magier
Gift
Fledermäuse Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Knall Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Knall Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Fledermäuse Knall Pfeile Walküre Schweinereiter Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Fledermäuse Knall Pfeile

Angriffssynergien 8 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Knall Schweinereiter P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Walküre Schweinereiter Knall P.E.K.K.A.
Knall
Pfeile Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektrogeist Fledermäuse Walküre
Pfeile
Knall Schweinereiter P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Knall Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Fledermäuse Knall Pfeile Walküre Elektrogeist Magier
Magier
Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Walküre Magier

Verteidigungssynergien 0 12

Elektrogeist
Knall
Fledermäuse
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Elektrogeist Fledermäuse Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Knall Pfeile Magier P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Pfeile Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Elektrogeist Knall Pfeile Magier
Elektrogeist Knall Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Walküre Elektrogeist Knall Pfeile Magier
Pfeile Fledermäuse Knall Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Magier
Walküre Magier Elektrogeist Fledermäuse Knall Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Elektrogeist Fledermäuse Knall Walküre Magier
Knall Pfeile Walküre Magier Elektrogeist Fledermäuse
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektrogeist Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Magier Elektrogeist Fledermäuse Knall
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektrogeist Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre
Elektrogeist Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Elektrogeist Knall Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Knall Pfeile Walküre
Pfeile Magier Elektrogeist Fledermäuse Knall
Pfeile Magier
Pfeile Knall Magier
Pfeile Knall Magier
Fledermäuse
Knall Pfeile Walküre Magier
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektrogeist Walküre Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Pfeile
Fledermäuse Knall Pfeile Magier
Knall Elektrogeist Fledermäuse Magier
Knall Pfeile Magier
Knall Elektrogeist Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Knall Elektrogeist Fledermäuse
Knall Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Knall Magier
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Elektrogeist Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall

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