Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Skelettfass Magier Dunkler Prinz Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Dunkler Prinz Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Dunkler Prinz Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Dunkler Prinz Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettfass Dunkler Prinz Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettfass Ballon
Knall
Fledermäuse Skelettfass Dunkler Prinz Ballon
Barbarenfass
Skelettfass Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Skelettfass Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse Skelettfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Skelettfass Magier Dunkler Prinz Ballon Elektromagier
Feuerball
Skelettfass Magier Ballon Elektromagier
Gift
Fledermäuse Skelettfass Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Magier Dunkler Prinz Ballon Elektromagier
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettfass Dunkler Prinz Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Skelettfass Dunkler Prinz Frost Elektromagier Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Fledermäuse Skelettfass Dunkler Prinz

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Skelettfass Ballon Dunkler Prinz
Skelettfass
Fledermäuse Spiegel Dunkler Prinz Frost Ballon
Magier
Dunkler Prinz Ballon
Spiegel
Skelettfass Frost Ballon
Dunkler Prinz
Fledermäuse Skelettfass Magier Ballon Elektromagier
Frost
Ballon Skelettfass Spiegel
Ballon
Fledermäuse Frost Skelettfass Magier Spiegel Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Dunkler Prinz Ballon

Verteidigungssynergien 0 9

Fledermäuse
Dunkler Prinz Frost Elektromagier
Skelettfass
Magier
Dunkler Prinz Frost Elektromagier
Spiegel
Elektromagier
Dunkler Prinz
Fledermäuse Magier Elektromagier
Frost
Fledermäuse Magier Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Fledermäuse Magier Spiegel Dunkler Prinz Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Magier Elektromagier
Fledermäuse Dunkler Prinz Elektromagier
Fledermäuse Dunkler Prinz Frost Elektromagier
Fledermäuse Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Frost Fledermäuse Dunkler Prinz Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Magier Frost
Skelettfass Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Magier Dunkler Prinz Frost
Fledermäuse Magier Elektromagier
Fledermäuse Magier Dunkler Prinz Frost Elektromagier
Magier Fledermäuse Dunkler Prinz Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektromagier
Magier Fledermäuse Dunkler Prinz Elektromagier
Fledermäuse Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier Frost Fledermäuse Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Magier Dunkler Prinz Fledermäuse Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Magier
Fledermäuse Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Fledermäuse Elektromagier
Dunkler Prinz
Magier Fledermäuse Skelettfass Frost Elektromagier
Dunkler Prinz Fledermäuse Elektromagier
Dunkler Prinz
Frost Elektromagier Fledermäuse Dunkler Prinz
Fledermäuse Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Magier
Magier
Elektromagier Fledermäuse Dunkler Prinz Frost
Fledermäuse Magier Dunkler Prinz Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Frost
Skelettfass Elektromagier
Skelettfass
Skelettfass Dunkler Prinz Frost
Magier Dunkler Prinz
Magier Fledermäuse Skelettfass Frost
Magier
Skelettfass Magier Frost
Skelettfass Magier
Fledermäuse Elektromagier
Skelettfass Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Magier
Skelettfass
Skelettfass Frost
Skelettfass
Skelettfass Magier
Skelettfass Magier
Frost
Fledermäuse
Skelettfass Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettfass Magier
Magier
Skelettfass
Frost Magier Dunkler Prinz
Skelettfass Magier Elektromagier
Skelettfass Magier
Skelettfass
Fledermäuse Magier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Skelettfass Magier Frost
Magier
Frost Elektromagier
Magier
Skelettfass Elektromagier Fledermäuse Dunkler Prinz Frost
Magier Elektromagier
Frost
Magier Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettfass Magier
Dunkler Prinz
Fledermäuse Frost Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Skelettfass Dunkler Prinz Frost Elektromagier

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