Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drachenbaby Dunkler Prinz Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Dunkler Prinz Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Tunnelgräber Prinzessin
Knall
Feuergeist Koboldgang Infernoturm Koboldfass Dunkler Prinz Prinzessin
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Infernoturm Koboldfass Dunkler Prinz Prinzessin
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Prinzessin
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Koboldfass Prinzessin
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber Prinzessin
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Drachenbaby Prinzessin
Gift
Koboldgang Infernoturm Prinzessin
Blitz
Infernoturm Drachenbaby Dunkler Prinz
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Drachenbaby Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Drachenbaby Dunkler Prinz Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Infernoturm Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldgang Koboldfass Tunnelgräber Prinzessin Drachenbaby Dunkler Prinz Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Koboldgang Koboldfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldgang
Koboldfass Tunnelgräber Drachenbaby Dunkler Prinz Prinzessin
Infernoturm
Koboldfass
Koboldgang Dunkler Prinz Feuergeist Drachenbaby Tunnelgräber Prinzessin
Drachenbaby
Feuergeist Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Koboldfass Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Tunnelgräber Prinzessin
Tunnelgräber
Feuergeist Koboldgang Koboldfass Drachenbaby Dunkler Prinz
Prinzessin
Koboldgang Koboldfass Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 1 9

Feuergeist
Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Dunkler Prinz Tunnelgräber Prinzessin
Infernoturm
Koboldgang Feuergeist Drachenbaby Dunkler Prinz Prinzessin
Koboldfass
Drachenbaby
Infernoturm Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Prinzessin
Tunnelgräber
Koboldgang
Prinzessin
Koboldgang Infernoturm Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Dunkler Prinz
Koboldgang Infernoturm Feuergeist Dunkler Prinz
Infernoturm Koboldgang Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Prinzessin
Koboldgang Feuergeist Drachenbaby Dunkler Prinz
Infernoturm Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Prinzessin
Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Koboldgang Prinzessin
Koboldgang Feuergeist Infernoturm Dunkler Prinz Tunnelgräber
Koboldgang Drachenbaby Dunkler Prinz Prinzessin
Infernoturm Koboldgang Drachenbaby Prinzessin
Infernoturm Feuergeist Koboldgang Dunkler Prinz
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Dunkler Prinz Prinzessin
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Dunkler Prinz
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Dunkler Prinz
Drachenbaby Feuergeist Dunkler Prinz Prinzessin
Infernoturm
Koboldgang Dunkler Prinz Feuergeist Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Infernoturm Dunkler Prinz
Koboldgang Drachenbaby Tunnelgräber
Koboldgang Infernoturm Dunkler Prinz
Koboldgang Dunkler Prinz Infernoturm
Infernoturm Koboldgang Dunkler Prinz
Feuergeist Koboldgang Drachenbaby Prinzessin
Koboldgang Dunkler Prinz Infernoturm
Infernoturm Dunkler Prinz
Infernoturm Drachenbaby Dunkler Prinz
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Dunkler Prinz
Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Koboldgang Infernoturm
Drachenbaby Prinzessin
Koboldgang Infernoturm Drachenbaby Dunkler Prinz
Infernoturm Drachenbaby Dunkler Prinz Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber Prinzessin
Drachenbaby Tunnelgräber
Dunkler Prinz
Feuergeist Drachenbaby Dunkler Prinz
Feuergeist Drachenbaby Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Prinzessin
Tunnelgräber
Feuergeist Koboldgang
Tunnelgräber Dunkler Prinz Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Tunnelgräber Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Prinzessin Drachenbaby
Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Dunkler Prinz Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Tunnelgräber Prinzessin
Drachenbaby
Prinzessin
Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Dunkler Prinz Prinzessin
Tunnelgräber Drachenbaby Prinzessin
Drachenbaby Tunnelgräber Prinzessin
Tunnelgräber Drachenbaby
Feuergeist Drachenbaby Prinzessin
Tunnelgräber
Prinzessin
Prinzessin
Feuergeist Koboldgang Dunkler Prinz Prinzessin
Feuergeist Drachenbaby Prinzessin
Tunnelgräber Koboldgang Drachenbaby Dunkler Prinz Prinzessin
Drachenbaby Prinzessin
Dunkler Prinz
Koboldgang Drachenbaby Prinzessin
Prinzessin
Drachenbaby Dunkler Prinz Tunnelgräber Prinzessin

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