Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Drachenbaby Bowler Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Riese Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Bowler Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Bowler Elektromagier
Gift
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Drachenbaby Bowler Elektromagier
Rakete
Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Drachenbaby Bowler

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby Bowler Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier Riese Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Großer Schneeball Koboldgang Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Riese Drachenbaby Bowler Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang
Tunnelgräber Riese Drachenbaby Bowler
Riese
Tunnelgräber Großer Schneeball Koboldgang Drachenbaby Bowler Elektromagier
Skelettarmee
Drachenbaby
Großer Schneeball Koboldgang Riese Bowler Tunnelgräber Elektromagier
Bowler
Großer Schneeball Koboldgang Riese Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Tunnelgräber
Koboldgang Riese Großer Schneeball Drachenbaby Bowler Elektromagier
Elektromagier
Großer Schneeball Riese Drachenbaby Bowler Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 10

Großer Schneeball
Koboldgang Drachenbaby Bowler Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang
Großer Schneeball Skelettarmee Tunnelgräber Elektromagier
Riese
Skelettarmee
Koboldgang Elektromagier
Drachenbaby
Großer Schneeball Bowler
Bowler
Großer Schneeball Drachenbaby Elektromagier
Tunnelgräber
Großer Schneeball Koboldgang
Elektromagier
Großer Schneeball Koboldgang Skelettarmee Bowler

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Bowler Großer Schneeball Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Bowler Elektromagier
Skelettarmee Bowler
Koboldgang Skelettarmee Bowler Großer Schneeball Drachenbaby Elektromagier
Großer Schneeball Elektromagier Koboldgang Drachenbaby
Bowler Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Großer Schneeball Bowler Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Großer Schneeball Drachenbaby Bowler
Großer Schneeball Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Bowler Großer Schneeball Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Bowler Großer Schneeball Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Großer Schneeball Koboldgang Bowler Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Bowler Elektromagier
Großer Schneeball Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Bowler Elektromagier
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Bowler Großer Schneeball Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Großer Schneeball Bowler Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball Koboldgang Drachenbaby Bowler Tunnelgräber
Koboldgang Skelettarmee Bowler Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Bowler Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Bowler
Großer Schneeball Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Bowler Elektromagier
Skelettarmee
Elektromagier Großer Schneeball Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee
Bowler
Skelettarmee Großer Schneeball Bowler Elektromagier
Skelettarmee Bowler Koboldgang
Skelettarmee Drachenbaby Bowler
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Drachenbaby Bowler
Bowler Großer Schneeball Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler Tunnelgräber Elektromagier
Drachenbaby Tunnelgräber
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler
Großer Schneeball Drachenbaby
Drachenbaby Bowler
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler
Tunnelgräber Großer Schneeball
Großer Schneeball Koboldgang Bowler Elektromagier
Tunnelgräber Bowler Elektromagier
Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler Tunnelgräber
Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler
Drachenbaby Bowler
Großer Schneeball
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler Elektromagier
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler Tunnelgräber
Drachenbaby Bowler
Großer Schneeball
Bowler
Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler
Tunnelgräber Großer Schneeball Drachenbaby Bowler Elektromagier
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Großer Schneeball Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Großer Schneeball
Großer Schneeball Bowler
Großer Schneeball Tunnelgräber
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Bowler
Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball Drachenbaby Elektromagier
Tunnelgräber Koboldgang Drachenbaby Bowler Elektromagier
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler
Großer Schneeball
Großer Schneeball Koboldgang Drachenbaby Bowler Elektromagier
Großer Schneeball Elektromagier
Großer Schneeball Drachenbaby Bowler Tunnelgräber Elektromagier

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