Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Skelettarmee Riesenskelett
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Knall
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Kampfholz
Bomber Koboldgang Skelettarmee Riesenskelett
Erdbeben
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Pfeile
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Feuerball
Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Gift
Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Riesenskelett

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Koboldgang Skelettarmee Walküre Elektromagier Magier Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Bomber Knall Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Walküre Riesenskelett
Knall
Elektromagier Bomber Walküre Riesenskelett
Koboldgang
Walküre Riesenskelett
Walküre
Bomber Knall Koboldgang Magier Riesenskelett Elektromagier
Magier
Walküre Riesenskelett
Skelettarmee
Riesenskelett
Bomber Knall Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Walküre Riesenskelett

Verteidigungssynergien 1 19

Bomber
Knall Walküre Elektromagier
Knall
Elektromagier Bomber Koboldgang Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Koboldgang
Knall Walküre Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Walküre
Bomber Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Walküre Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee
Knall Koboldgang Magier Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett
Knall Koboldgang Magier Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Knall Bomber Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Magier Elektromagier
Skelettarmee Bomber Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Bomber Walküre Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Bomber Koboldgang Walküre Elektromagier
Bomber Walküre Skelettarmee Riesenskelett
Koboldgang Skelettarmee Bomber Knall Walküre Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Magier
Knall Walküre Riesenskelett Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Bomber Walküre Riesenskelett Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier Bomber Knall Magier Riesenskelett
Knall Koboldgang Magier Elektromagier
Skelettarmee Bomber Knall Koboldgang Walküre Magier Riesenskelett Elektromagier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Knall Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Koboldgang Elektromagier
Skelettarmee Knall Koboldgang Elektromagier
Magier Bomber Koboldgang Walküre Skelettarmee Elektromagier
Bomber Knall Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Elektromagier
Knall Walküre Magier Bomber Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier
Bomber Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Riesenskelett Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Knall Riesenskelett Elektromagier
Elektromagier Bomber Knall Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Riesenskelett Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Skelettarmee Riesenskelett Knall Elektromagier
Riesenskelett Koboldgang Walküre Skelettarmee
Magier Knall Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Riesenskelett Elektromagier
Riesenskelett Walküre Skelettarmee
Knall Riesenskelett Elektromagier Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee
Walküre Riesenskelett
Skelettarmee Knall Walküre Riesenskelett Elektromagier
Skelettarmee Riesenskelett Koboldgang Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Elektromagier Bomber Knall Walküre Riesenskelett
Walküre Bomber Knall Magier Riesenskelett Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett
Knall Elektromagier
Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Bomber Magier Knall Walküre
Magier Knall
Bomber Magier
Knall Magier
Knall Magier
Koboldgang Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Bomber Knall Magier
Magier
Bomber
Bomber Knall Magier Elektromagier
Bomber Knall Walküre Magier
Riesenskelett
Magier
Knall
Knall Bomber Walküre Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Bomber Knall Magier
Knall Elektromagier
Riesenskelett
Magier
Knall Elektromagier Koboldgang Skelettarmee
Knall Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Bomber Knall Magier
Knall Riesenskelett
Knall Koboldgang Riesenskelett Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Riesenskelett Elektromagier

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