Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Königsriese Schweinereiter
Großer Schneeball
Bomber Schweinereiter Hexe
Knall
Bomber Königsriese Hexe
Barbarenfass
Bomber Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Bomber Königsriese Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Bomber Schweinereiter Hexe
Pfeile
Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Bomber Walküre Schweinereiter Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Bomber Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Walküre Schweinereiter Magier Hexe Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Knall Walküre Schweinereiter

Angriffssynergien 4 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Knall Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Bomber Königsriese Walküre Hexe
Königsriese
Bomber Knall Schweinereiter Magier Hexe
Walküre
Schweinereiter Bomber Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Knall Walküre Bomber Königsriese Magier Hexe
Magier
Königsriese Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Königsriese Walküre Schweinereiter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Bomber Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Bomber
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Knall
Bomber Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Königsriese
Walküre
Bomber Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.
Schweinereiter
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Knall Walküre
P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Bomber Knall Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Bomber Walküre P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre
Knall Magier Hexe
Knall Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Walküre
Walküre Hexe Bomber Knall Magier
Knall Magier Hexe
P.E.K.K.A. Bomber Knall Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Knall Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A.
Magier Bomber Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre Magier Hexe
Knall Walküre Magier Hexe Bomber
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Knall Walküre Magier
P.E.K.K.A. Knall Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier Knall Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Knall Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Hexe
Hexe Bomber Knall Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Knall Magier Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Bomber Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe
Bomber Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Bomber Knall Magier Hexe
Magier
Bomber
Bomber Knall Magier
Bomber Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Bomber Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Hexe
Knall Magier Hexe
Walküre Magier
Bomber Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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