Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Jäger Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Magier Jäger Elektromagier Hexenmutter Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Bomber
Knall
Bomber
Barbarenfass
Bomber Ritter Magier Jäger Elektromagier
Kampfholz
Bomber Jäger
Erdbeben
Bomber
Pfeile
Bomber
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Magier Jäger Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Bomber Magier Jäger Elektromagier Hexenmutter
Gift
Bomber Magier Jäger Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Ritter Magier Jäger Elektromagier Hexenmutter Mönch
Rakete
Magier Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Tornado Jäger

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Tornado Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Ritter Tornado Jäger Elektromagier Hexenmutter Magier Mönch

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Ritter Tornado Jäger

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Ritter Mönch
Ritter
Bomber Magier Jäger Elektromagier Hexenmutter
Magier
Tornado Ritter
Tornado
Magier Jäger
Jäger
Ritter Tornado
Elektromagier
Ritter
Hexenmutter
Ritter
Mönch
Bomber

Verteidigungssynergien 4 10

Bomber
Ritter Tornado Elektromagier
Ritter
Bomber Jäger Elektromagier Magier Tornado Hexenmutter
Magier
Tornado Ritter Elektromagier
Tornado
Magier Bomber Ritter Jäger Elektromagier Hexenmutter
Jäger
Ritter Tornado Elektromagier
Elektromagier
Ritter Bomber Magier Tornado Jäger
Hexenmutter
Ritter Tornado
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Magier Elektromagier
Jäger Bomber Ritter Elektromagier Mönch
Tornado Jäger Bomber Ritter Elektromagier
Jäger Bomber Ritter Elektromagier Mönch
Bomber Tornado Mönch
Tornado Bomber Jäger Elektromagier Hexenmutter
Tornado Jäger Elektromagier Magier
Elektromagier Mönch
Jäger Tornado
Ritter Tornado Bomber Jäger Elektromagier
Elektromagier Hexenmutter Bomber Ritter Magier Tornado Jäger
Jäger Magier Tornado Elektromagier
Jäger Bomber Ritter Magier Elektromagier
Bomber Magier Tornado Jäger Elektromagier
Ritter Jäger Elektromagier
Tornado Mönch Jäger Elektromagier
Magier Bomber Ritter Tornado Jäger Elektromagier
Bomber Ritter Magier Tornado Jäger Elektromagier
Magier Tornado Jäger Bomber Ritter Elektromagier Hexenmutter
Tornado Jäger Elektromagier
Bomber Magier Ritter Jäger Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Elektromagier
Elektromagier Bomber Ritter Magier Jäger Mönch
Ritter Jäger Elektromagier
Jäger Ritter Tornado Elektromagier Mönch
Ritter Jäger
Magier Hexenmutter Tornado Jäger Elektromagier Mönch
Ritter Jäger Elektromagier
Ritter Jäger
Elektromagier Ritter Tornado Mönch
Ritter Jäger
Mönch Tornado Elektromagier
Ritter Magier Jäger
Magier Bomber
Elektromagier Bomber Ritter Tornado Jäger Mönch
Bomber Magier Jäger Elektromagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Mönch
Mönch Tornado Elektromagier
Ritter
Bomber Magier
Magier Hexenmutter Tornado Jäger Mönch
Bomber Magier Tornado
Magier Tornado Jäger
Mönch Magier Tornado
Tornado Elektromagier
Mönch Ritter Magier Tornado Elektromagier
Mönch Magier Tornado
Ritter Jäger
Mönch
Bomber Magier Jäger
Magier
Mönch Tornado
Bomber
Bomber Magier Jäger Elektromagier Mönch
Bomber Magier Tornado Hexenmutter Mönch
Mönch
Magier Tornado
Tornado Mönch
Mönch
Tornado Hexenmutter Bomber Magier Jäger
Magier Tornado Jäger Elektromagier Mönch
Magier Tornado Mönch
Tornado
Magier Tornado Jäger Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Magier
Bomber Magier Jäger
Elektromagier Mönch
Magier Mönch
Elektromagier
Magier Tornado Jäger Elektromagier Mönch
Ritter Magier Jäger Elektromagier
Bomber Magier
Mönch Tornado
Tornado Elektromagier
Tornado Elektromagier
Tornado Elektromagier Mönch

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