Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe Holzfäller
Knall
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Hexe Holzfäller
Kampfholz
Koboldfass Hexe Holzfäller
Erdbeben
Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Hexe Holzfäller
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Holzfäller
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldfass Walküre Holzfäller Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 4 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Knall Koboldfass Holzfäller
Knall
Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Holzfäller Knall Magier Hexe
Magier
Walküre Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Holzfäller Megaritter
Hexe
Knall Walküre Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Walküre Fledermäuse Knall Magier Koboldfass Hexe Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Koboldfass Hexe Holzfäller

Verteidigungssynergien 1 14

Fledermäuse
Knall Walküre Holzfäller Megaritter
Knall
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Hexe Holzfäller
Magier
Walküre Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Hexe
Knall Walküre Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe
Megaritter
Knall Fledermäuse Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Holzfäller Fledermäuse Knall Walküre Hexe Megaritter
Hexe Holzfäller Megaritter Fledermäuse Walküre
Hexe Holzfäller Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Knall Walküre Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Walküre Megaritter
Hexe Holzfäller
Walküre Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Knall Magier Holzfäller Megaritter
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Holzfäller Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Knall Hexe Holzfäller
Holzfäller Megaritter
Knall Holzfäller Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Magier Hexe Holzfäller
Knall Walküre Magier Hexe Fledermäuse Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Holzfäller Megaritter Knall Hexe
Knall Walküre Magier Holzfäller Megaritter
Holzfäller Megaritter Fledermäuse Knall Walküre Hexe
Walküre Holzfäller Megaritter Fledermäuse Knall
Walküre Hexe Holzfäller Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Megaritter Walküre Holzfäller
Knall Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Megaritter Knall Walküre
Megaritter Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier Walküre Hexe Megaritter
Hexe Fledermäuse Knall Walküre Holzfäller
Fledermäuse Walküre Megaritter Knall Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre Megaritter
Magier Fledermäuse Knall Hexe
Magier Hexe
Knall Magier
Knall Magier
Fledermäuse Holzfäller
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier Megaritter
Fledermäuse
Knall Magier Megaritter
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe Megaritter
Knall
Fledermäuse Knall Magier Hexe
Knall Fledermäuse Magier Hexe
Knall Magier Megaritter
Knall
Megaritter
Magier
Knall Fledermäuse Hexe
Knall Magier Hexe
Walküre Magier Holzfäller Megaritter
Knall Magier
Knall
Megaritter
Knall Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Knall Hexe
Knall Hexe Megaritter

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