Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Jäger

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Jäger Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Jäger Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Jäger
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Jäger
Blitz
Walküre Magier Jäger Prinz
Rakete
Walküre Magier Jäger Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Jäger

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Jäger

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee Walküre Jäger Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Koboldfass Prinz
Knall
Prinz Fledermäuse Walküre Jäger
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Prinz Knall Magier Jäger
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Fledermäuse Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Jäger
Knall Walküre Prinz
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Fledermäuse Magier Jäger

Verteidigungssynergien 0 15

Fledermäuse
Knall Walküre Jäger Prinz
Knall
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Jäger Prinz
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Jäger Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Prinz
Jäger
Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Prinz
Fledermäuse Knall Walküre Magier Skelettarmee Jäger

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee Jäger Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Skelettarmee Jäger Prinz Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Jäger Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Jäger
Fledermäuse Jäger Knall Magier
Knall Walküre
Jäger Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Jäger Prinz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Knall Magier Jäger
Jäger Fledermäuse Knall Magier
Skelettarmee Jäger Prinz Fledermäuse Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall Jäger Prinz
Skelettarmee Jäger Prinz
Skelettarmee Knall Jäger Prinz
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Jäger Prinz
Fledermäuse Knall Walküre Magier Skelettarmee Jäger Prinz
Knall Walküre Magier Jäger Fledermäuse
Jäger Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Jäger Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Prinz
Knall Walküre Magier Jäger Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Jäger Prinz
Walküre Skelettarmee Jäger Prinz Fledermäuse Knall
Walküre Skelettarmee Jäger Prinz
Magier Fledermäuse Knall Jäger
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre Jäger
Walküre Skelettarmee Jäger Prinz
Knall Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Jäger Prinz
Skelettarmee Knall Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Walküre Magier Jäger
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Jäger Prinz
Fledermäuse Walküre Knall Magier Jäger

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre Prinz
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall Jäger
Magier
Knall Magier Jäger
Knall Magier
Fledermäuse Prinz
Knall Walküre Magier Prinz
Knall Magier
Jäger
Knall Prinz
Knall Magier Jäger
Magier
Fledermäuse
Knall Magier Jäger Prinz
Knall Walküre Magier
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Walküre Magier Jäger
Knall Magier Jäger
Knall Magier Prinz
Knall
Fledermäuse Knall Magier Jäger
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier Jäger
Knall
Prinz
Magier
Knall Fledermäuse Skelettarmee Prinz
Knall Magier Jäger
Walküre Magier Jäger Prinz
Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Fledermäuse
Fledermäuse Knall
Knall Prinz

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