Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Prinz
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee Feuerball Walküre Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Koboldfass Prinz
Knall
Feuerball Prinz Fledermäuse Walküre
Feuerball
Knall
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Prinz Knall Magier
Magier
Walküre Prinz
Koboldfass
Walküre Prinz Fledermäuse Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Prinz
Knall Walküre Koboldfass Fledermäuse Magier

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Knall Walküre Prinz
Knall
Feuerball Fledermäuse Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball
Knall Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Magier Prinz
Magier
Walküre Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Prinz
Prinz
Fledermäuse Knall Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Magier
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall Prinz
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Knall Feuerball Prinz
Magier Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Fledermäuse Knall Walküre Magier Skelettarmee Prinz
Knall Walküre Magier Fledermäuse Feuerball
Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Feuerball Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall Feuerball Prinz
Feuerball Knall Walküre Magier Prinz
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Walküre Skelettarmee Prinz Fledermäuse Knall Feuerball
Walküre Skelettarmee Prinz
Feuerball Magier Fledermäuse Knall
Skelettarmee Prinz Fledermäuse Feuerball Walküre
Walküre Skelettarmee Prinz
Knall Fledermäuse Feuerball Walküre Skelettarmee Prinz
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Prinz
Skelettarmee Knall Feuerball Walküre Prinz
Skelettarmee Prinz Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Fledermäuse Feuerball Prinz
Knall Feuerball Walküre Magier Prinz
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Prinz
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse
Knall Feuerball Magier Prinz
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Prinz
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier Prinz
Feuerball Knall
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Prinz
Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Skelettarmee Prinz
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Prinz
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Prinz
Knall Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Feuerball Prinz

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