Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Eisgolem Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Eisgolem Walküre Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Infernodrache Friedhof
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Infernodrache Friedhof
Knall
Fledermäuse Hexe Infernodrache Friedhof
Barbarenfass
Walküre Hexe Friedhof
Kampfholz
Hexe Friedhof
Erdbeben
Hexe Friedhof
Pfeile
Fledermäuse Hexe Friedhof
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Hexe Infernodrache Friedhof
Feuerball
Hexe Infernodrache
Gift
Fledermäuse Hexe Friedhof
Blitz
Eisgolem Walküre Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Eisgolem Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Eisgolem Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Eisgolem Walküre Frost Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Eisgolem Pfeile Walküre Frost Infernodrache Hexe Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Eisgolem Pfeile Walküre

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Eisgolem Walküre Infernodrache Friedhof
Pfeile
Friedhof Frost
Eisgolem
Fledermäuse Friedhof Hexe
Walküre
Fledermäuse Friedhof Hexe
Frost
Friedhof Pfeile
Hexe
Eisgolem Walküre Friedhof
Infernodrache
Fledermäuse
Friedhof
Pfeile Eisgolem Walküre Frost Fledermäuse Hexe

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
Eisgolem Walküre Frost Infernodrache
Pfeile
Eisgolem Walküre
Eisgolem
Fledermäuse Pfeile Hexe Infernodrache
Walküre
Fledermäuse Pfeile Frost Hexe
Frost
Fledermäuse Walküre
Hexe
Eisgolem Walküre
Infernodrache
Fledermäuse Eisgolem
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Walküre
Infernodrache Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre Frost Infernodrache
Hexe Infernodrache Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Frost Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Infernodrache Pfeile Frost Hexe
Pfeile Eisgolem Walküre
Hexe Infernodrache
Eisgolem Walküre
Fledermäuse Walküre Hexe Pfeile Eisgolem Frost
Pfeile Infernodrache Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Walküre Frost Hexe
Walküre Fledermäuse Pfeile Frost Hexe
Infernodrache
Frost Infernodrache
Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe
Pfeile Fledermäuse Walküre Hexe
Pfeile Walküre Frost Hexe Fledermäuse Eisgolem Infernodrache
Infernodrache
Walküre Fledermäuse Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Eisgolem Hexe
Pfeile Eisgolem Walküre Infernodrache
Fledermäuse Eisgolem Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Eisgolem
Walküre Hexe Infernodrache
Pfeile Fledermäuse Eisgolem Frost Hexe
Fledermäuse Eisgolem Walküre Hexe
Walküre Infernodrache
Frost Fledermäuse Eisgolem Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Walküre Hexe
Pfeile Walküre
Eisgolem Walküre Hexe
Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Eisgolem Walküre Frost Infernodrache
Fledermäuse Pfeile Walküre Eisgolem Frost Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Eisgolem Walküre Frost
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eisgolem Walküre Frost
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Eisgolem Frost Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Eisgolem Frost
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Walküre
Pfeile
Eisgolem
Pfeile Frost
Pfeile Eisgolem
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Frost
Fledermäuse
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eisgolem Frost Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Eisgolem Hexe
Fledermäuse Frost Hexe
Pfeile
Pfeile Frost
Pfeile
Fledermäuse Frost Hexe
Pfeile Hexe
Frost
Pfeile
Walküre
Pfeile Eisgolem
Pfeile
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe
Frost Hexe

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