Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A.
Feuerball
Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Blitz
Walküre Hexe Scharfrichter
Rakete
Walküre Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Frost Scharfrichter P.E.K.K.A. Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Walküre Frost Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Walküre Frost

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Frost
Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Scharfrichter
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Hexe Scharfrichter
Megaritter
Fledermäuse Hexe Scharfrichter

Verteidigungssynergien 0 13

Fledermäuse
Walküre Frost P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre
Fledermäuse Frost Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Frost Scharfrichter
Frost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee Megaritter
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre
Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe Scharfrichter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Scharfrichter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Frost Scharfrichter
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Frost Fledermäuse Walküre Scharfrichter Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe Scharfrichter
Walküre P.E.K.K.A. Megaritter
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Frost Megaritter
Scharfrichter Fledermäuse Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Frost Hexe
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Megaritter Fledermäuse Frost Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter
Skelettarmee Frost P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A.
Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Walküre Frost Hexe Scharfrichter Fledermäuse Megaritter
P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Hexe Scharfrichter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Fledermäuse Frost Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Skelettarmee
Frost P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Megaritter Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Megaritter Walküre Hexe Scharfrichter
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Frost Scharfrichter P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Scharfrichter Megaritter Frost Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Scharfrichter
Walküre Frost
Scharfrichter Walküre Megaritter
Scharfrichter Fledermäuse Frost Hexe
Hexe Scharfrichter
Frost Scharfrichter
Fledermäuse
Walküre
Scharfrichter
Scharfrichter
Frost
Hexe Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Frost
Fledermäuse
Scharfrichter Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Frost Walküre Hexe Scharfrichter Megaritter
Hexe
Hexe Scharfrichter
Hexe Megaritter
Fledermäuse Hexe Scharfrichter
Fledermäuse Frost Hexe
Megaritter
Frost
P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Frost Hexe
Hexe Scharfrichter
Frost
Walküre Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter
Scharfrichter P.E.K.K.A. Megaritter
Fledermäuse Frost Hexe
Fledermäuse Hexe Scharfrichter
Frost Hexe Scharfrichter Megaritter

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