Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Riese Skelettarmee Friedhof
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Friedhof
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Friedhof
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Friedhof
Kampfholz
Skelettarmee Friedhof
Erdbeben
Skelettarmee Friedhof
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Friedhof
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Friedhof
Feuerball
Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Friedhof
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Tornado

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Tornado

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Skelettarmee Tornado Walküre Riese Magier Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Skelettarmee Tornado

Angriffssynergien 8 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Knall Friedhof
Knall
Riese Tornado Friedhof Fledermäuse Walküre
Walküre
Fledermäuse Friedhof Knall Riese Magier Tornado
Riese
Fledermäuse Knall Friedhof Walküre Magier Tornado
Magier
Tornado Walküre Riese
Skelettarmee
Tornado
Knall Magier Walküre Riese Friedhof
Friedhof
Knall Walküre Riese Fledermäuse Tornado

Verteidigungssynergien 1 8

Fledermäuse
Knall Walküre
Knall
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Tornado
Walküre
Fledermäuse Knall Magier Tornado
Riese
Magier
Tornado Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Knall Magier
Tornado
Magier Knall Walküre
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Skelettarmee Tornado Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Tornado Knall Magier
Knall Walküre
Skelettarmee Tornado
Skelettarmee Tornado Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Knall Magier Tornado
Fledermäuse Knall Magier Tornado
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Knall Tornado
Skelettarmee
Skelettarmee Tornado Knall
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Tornado
Fledermäuse Knall Walküre Magier Skelettarmee Tornado
Knall Walküre Magier Tornado Fledermäuse
Tornado
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Knall
Knall Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Knall Tornado
Walküre Skelettarmee
Magier Fledermäuse Knall Tornado
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee
Knall Fledermäuse Walküre Skelettarmee Tornado
Skelettarmee
Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Knall Walküre Tornado
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Walküre Tornado
Fledermäuse Walküre Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Tornado
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Fledermäuse Knall Tornado
Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Fledermäuse Tornado
Knall Walküre Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall
Knall Magier
Magier
Tornado
Fledermäuse
Knall Magier
Knall Walküre Magier Tornado
Magier Tornado
Tornado
Knall
Knall Tornado Walküre Magier
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Tornado
Fledermäuse Knall Magier Tornado
Knall Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Fledermäuse Skelettarmee
Knall Magier Tornado
Walküre Magier
Knall Magier
Knall Tornado
Knall Fledermäuse Tornado
Fledermäuse Knall Tornado
Knall Tornado

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