Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Kanonenkarre Eismagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Blasrohrkobold Kanonenkarre Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Kanonenkarre
Großer Schneeball
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Knall
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Kanonenkarre
Barbarenfass
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Kanonenkarre Eismagier
Kampfholz
Feuergeist Blasrohrkobold Skelettarmee Kanonenkarre
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Kanonenkarre Eismagier
Feuerball
Blasrohrkobold Skelettarmee Kanonenkarre Eismagier
Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Eismagier
Blitz
Kanonenkarre Eismagier
Rakete
Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Gift Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Fledermäuse Skelettarmee Gift Eismagier Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Blasrohrkobold Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Eismagier Gift Kanonenkarre Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Kanonenkarre
Fledermäuse
Megaritter Kanonenkarre
Blasrohrkobold
Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee
Gift
Kanonenkarre Megaritter
Kanonenkarre
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Gift
Eismagier
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Gift

Verteidigungssynergien 0 14

Feuergeist
Fledermäuse
Blasrohrkobold Kanonenkarre Eismagier Megaritter
Blasrohrkobold
Fledermäuse Skelettarmee Kanonenkarre Eismagier Megaritter
Skelettarmee
Blasrohrkobold Kanonenkarre Eismagier
Gift
Eismagier Megaritter
Kanonenkarre
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Eismagier
Eismagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Gift Kanonenkarre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Gift Eismagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Blasrohrkobold
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Kanonenkarre Eismagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Kanonenkarre Eismagier
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Kanonenkarre Eismagier Megaritter
Skelettarmee Gift Megaritter
Skelettarmee Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Kanonenkarre Eismagier Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Feuergeist Gift Eismagier
Blasrohrkobold Gift Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Feuergeist Blasrohrkobold Kanonenkarre Eismagier Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Gift Eismagier Kanonenkarre Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Gift Eismagier
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Fledermäuse Kanonenkarre Eismagier
Feuergeist Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Gift Kanonenkarre
Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Gift Kanonenkarre
Feuergeist Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Kanonenkarre Eismagier
Gift Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Kanonenkarre Eismagier Megaritter
Blasrohrkobold Kanonenkarre
Skelettarmee Megaritter Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Gift Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Kanonenkarre
Gift Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Kanonenkarre
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Kanonenkarre
Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter
Feuergeist Gift Fledermäuse Blasrohrkobold Eismagier
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Kanonenkarre Eismagier
Megaritter Skelettarmee Kanonenkarre
Megaritter Fledermäuse Skelettarmee Gift Kanonenkarre
Blasrohrkobold Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Blasrohrkobold Kanonenkarre
Skelettarmee Megaritter Gift
Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter
Blasrohrkobold Skelettarmee Kanonenkarre Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Blasrohrkobold Gift Kanonenkarre
Fledermäuse Gift Megaritter Blasrohrkobold Kanonenkarre Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Blasrohrkobold
Gift Blasrohrkobold Eismagier
Blasrohrkobold Gift Kanonenkarre
Kanonenkarre Blasrohrkobold Gift
Gift Feuergeist Megaritter
Gift Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Eismagier
Feuergeist Blasrohrkobold Gift
Gift Feuergeist Blasrohrkobold Eismagier
Gift Blasrohrkobold
Feuergeist Fledermäuse Gift
Gift Blasrohrkobold Kanonenkarre
Gift Feuergeist Blasrohrkobold
Gift Feuergeist Blasrohrkobold Kanonenkarre
Blasrohrkobold Gift Kanonenkarre
Blasrohrkobold Gift Kanonenkarre
Blasrohrkobold Gift Kanonenkarre
Blasrohrkobold Gift Kanonenkarre Megaritter
Gift
Fledermäuse
Feuergeist Blasrohrkobold Gift Megaritter
Feuergeist Blasrohrkobold Gift Megaritter
Gift Megaritter
Gift
Gift Kanonenkarre
Gift Feuergeist Eismagier Megaritter
Gift Blasrohrkobold Eismagier
Gift Megaritter
Gift Blasrohrkobold
Gift Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Eismagier
Fledermäuse Blasrohrkobold Gift
Gift Blasrohrkobold Megaritter
Gift
Megaritter
Gift
Feuergeist Fledermäuse Blasrohrkobold Skelettarmee Kanonenkarre
Gift Feuergeist Blasrohrkobold Eismagier
Gift Blasrohrkobold Kanonenkarre Megaritter
Blasrohrkobold Gift
Gift
Blasrohrkobold Kanonenkarre Megaritter
Fledermäuse Blasrohrkobold Gift
Fledermäuse Blasrohrkobold Gift
Gift Blasrohrkobold Kanonenkarre Megaritter

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