Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Riesenkobold Elektromagier Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Heilungsgeist Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Funki
Großer Schneeball
Fledermäuse
Knall
Fledermäuse Riesenkobold Funki
Barbarenfass
Ritter Heilungsgeist Elektromagier Funki
Kampfholz
Heilungsgeist Funki
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Heilungsgeist Elektromagier Funki
Feuerball
Elektromagier Funki
Gift
Fledermäuse Elektromagier Funki
Blitz
Ritter Elektromagier Funki
Rakete
Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Ritter Heilungsgeist Wut Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Fledermäuse Wut Pfeile Ritter Elektromagier Riesenkobold Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Heilungsgeist Fledermäuse Wut Pfeile

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Wut Riesenkobold Funki
Pfeile
Funki Ritter Riesenkobold
Ritter
Fledermäuse Pfeile Heilungsgeist Elektromagier Funki
Heilungsgeist
Ritter Riesenkobold Funki
Wut
Funki Fledermäuse Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold
Funki Fledermäuse Pfeile Heilungsgeist Wut Elektromagier
Elektromagier
Ritter Wut Riesenkobold Funki
Funki
Pfeile Wut Riesenkobold Fledermäuse Ritter Heilungsgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 8

Fledermäuse
Ritter Riesenkobold Elektromagier Funki
Pfeile
Ritter Funki
Ritter
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Funki
Heilungsgeist
Wut
Riesenkobold
Fledermäuse Elektromagier Funki
Elektromagier
Ritter Fledermäuse Riesenkobold
Funki
Fledermäuse Pfeile Ritter Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Riesenkobold Elektromagier Funki
Funki Fledermäuse Ritter Elektromagier
Funki Fledermäuse Ritter Elektromagier
Funki Fledermäuse Ritter Elektromagier
Pfeile Funki
Pfeile Fledermäuse Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Pfeile
Pfeile Riesenkobold Elektromagier Funki
Funki
Ritter Elektromagier Funki
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Ritter Riesenkobold
Pfeile Fledermäuse Elektromagier
Funki Fledermäuse Ritter Elektromagier
Funki Fledermäuse Pfeile Elektromagier
Funki Ritter Elektromagier
Elektromagier Funki
Funki Fledermäuse Pfeile Ritter Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Ritter Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Ritter Elektromagier
Funki Elektromagier
Fledermäuse Pfeile Ritter Riesenkobold Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Elektromagier Funki
Elektromagier Pfeile Ritter
Fledermäuse Ritter Riesenkobold Elektromagier Funki
Fledermäuse Ritter Riesenkobold Elektromagier Funki
Ritter Riesenkobold Funki
Pfeile Fledermäuse Riesenkobold Elektromagier
Funki Fledermäuse Ritter Riesenkobold Elektromagier
Ritter Riesenkobold Funki
Elektromagier Fledermäuse Ritter Funki
Riesenkobold Funki
Fledermäuse Ritter Funki
Pfeile Riesenkobold Elektromagier
Ritter Riesenkobold Funki
Funki
Elektromagier Funki Fledermäuse Ritter Riesenkobold
Fledermäuse Pfeile Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Funki
Pfeile Elektromagier
Pfeile Riesenkobold Funki
Pfeile Ritter Funki
Pfeile Funki
Pfeile Fledermäuse Riesenkobold
Pfeile Funki
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Elektromagier Funki
Pfeile Ritter Elektromagier Funki
Pfeile
Ritter Funki
Pfeile
Pfeile Funki
Pfeile Funki
Pfeile Funki
Pfeile Funki
Fledermäuse Funki
Pfeile Elektromagier Funki
Pfeile
Funki
Pfeile
Funki
Pfeile
Pfeile Funki
Pfeile Elektromagier Funki
Pfeile Funki
Pfeile Funki
Fledermäuse Pfeile Elektromagier Funki
Elektromagier Fledermäuse
Funki
Pfeile Funki
Pfeile Elektromagier Funki
Funki
Pfeile Funki
Elektromagier Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Ritter Elektromagier Funki
Pfeile
Pfeile Funki
Funki
Fledermäuse Elektromagier Funki
Fledermäuse Elektromagier
Riesenkobold Elektromagier Funki

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