Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Flugmaschine Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Walküre Flugmaschine Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Barbaren Walküre Flugmaschine Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Flugmaschine Ballon
Knall
Flugmaschine Infernoturm Ballon
Barbarenfass
Eisgeist Barbaren Walküre Infernoturm
Kampfholz
Eisgeist Barbaren
Erdbeben
Barbaren Infernoturm
Pfeile
Eisgeist Flugmaschine
Königliche Luftpost
Eisgeist Barbaren Walküre Flugmaschine Ballon
Feuerball
Barbaren Flugmaschine Infernoturm Ballon
Gift
Barbaren Flugmaschine Infernoturm Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Ballon
Rakete
Barbaren Walküre Infernoturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Infernoturm Frost

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Walküre Flugmaschine Frost Barbaren Infernoturm Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Eisgeist Knall Walküre Flugmaschine

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Walküre Ballon Barbaren
Knall
Eisgeist Ballon Walküre Flugmaschine Frost
Barbaren
Eisgeist Ballon
Walküre
Eisgeist Ballon Knall Flugmaschine
Flugmaschine
Knall Walküre Ballon
Infernoturm
Frost
Ballon Knall
Ballon
Eisgeist Knall Walküre Frost Barbaren Flugmaschine

Verteidigungssynergien 2 11

Eisgeist
Knall Infernoturm Barbaren Walküre Flugmaschine
Knall
Eisgeist Barbaren Walküre Flugmaschine Infernoturm
Barbaren
Eisgeist Knall
Walküre
Eisgeist Knall Flugmaschine Infernoturm Frost
Flugmaschine
Eisgeist Knall Walküre Infernoturm
Infernoturm
Eisgeist Knall Walküre Flugmaschine
Frost
Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Flugmaschine Infernoturm
Barbaren Infernoturm Eisgeist Knall Walküre Flugmaschine
Barbaren Infernoturm Walküre Frost
Barbaren Infernoturm Walküre
Barbaren Walküre
Frost Knall Walküre Flugmaschine
Infernoturm Eisgeist Knall Flugmaschine Frost
Knall Barbaren Walküre Flugmaschine Infernoturm
Barbaren Infernoturm
Eisgeist Barbaren Walküre Infernoturm
Barbaren Walküre Knall Flugmaschine Frost
Infernoturm Knall Flugmaschine
Barbaren Infernoturm Eisgeist Knall Walküre Flugmaschine Frost
Walküre Eisgeist Knall Barbaren Frost
Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Eisgeist Knall Frost
Barbaren Walküre Infernoturm
Eisgeist Knall Barbaren Walküre Flugmaschine
Knall Walküre Frost Eisgeist Barbaren Flugmaschine
Barbaren Infernoturm
Walküre Barbaren Flugmaschine

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Knall Infernoturm
Knall Walküre Flugmaschine
Barbaren Eisgeist Knall Walküre Infernoturm
Walküre Knall Barbaren Infernoturm
Barbaren Infernoturm Walküre
Eisgeist Knall Flugmaschine Frost
Barbaren Walküre Flugmaschine Infernoturm
Infernoturm Barbaren Walküre
Knall Frost Eisgeist Barbaren Walküre Flugmaschine Infernoturm
Infernoturm Barbaren
Barbaren Walküre Flugmaschine Infernoturm
Knall Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Infernoturm
Barbaren Walküre Flugmaschine
Barbaren Infernoturm Eisgeist Knall Walküre Flugmaschine Frost
Walküre Knall Barbaren Flugmaschine Infernoturm Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Flugmaschine Frost
Knall Flugmaschine
Flugmaschine
Barbaren Walküre Flugmaschine Frost
Knall Walküre
Eisgeist Knall Flugmaschine Frost
Flugmaschine
Eisgeist Knall Flugmaschine Frost
Knall Flugmaschine
Knall Walküre Flugmaschine
Knall Flugmaschine
Flugmaschine
Flugmaschine Frost
Knall Flugmaschine
Knall Flugmaschine
Flugmaschine
Frost
Knall Flugmaschine
Knall Walküre Flugmaschine
Knall Barbaren Flugmaschine
Knall Frost Eisgeist Walküre
Knall Flugmaschine
Knall Flugmaschine
Knall
Knall Flugmaschine
Knall Eisgeist Flugmaschine Frost
Knall
Knall Eisgeist Frost
Knall Eisgeist Barbaren Flugmaschine Frost
Knall Flugmaschine
Frost
Walküre Flugmaschine
Knall Flugmaschine
Knall
Flugmaschine
Knall Eisgeist Flugmaschine Frost
Knall Flugmaschine
Knall Flugmaschine Frost

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