Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Magier Scharfrichter Golem Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Magier Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Magier Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Scharfrichter Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Magier Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Magier Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Scharfrichter Golem Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier Magier Scharfrichter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldgang Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Tunnelgräber Golem
Pfeile
Golem Tunnelgräber
Koboldgang
Tunnelgräber Golem
Magier
Golem Tunnelgräber
Scharfrichter
Golem Tunnelgräber
Golem
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Magier Scharfrichter Elektromagier
Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Pfeile Magier Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier
Golem Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 4

Fledermäuse
Elektromagier
Pfeile
Koboldgang
Tunnelgräber Elektromagier
Magier
Elektromagier
Scharfrichter
Golem
Tunnelgräber
Koboldgang
Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Scharfrichter Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Scharfrichter Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Scharfrichter Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Pfeile
Pfeile Koboldgang Fledermäuse Scharfrichter Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Pfeile Koboldgang Magier Scharfrichter
Pfeile Elektromagier
Koboldgang
Koboldgang Tunnelgräber Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Scharfrichter Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Scharfrichter Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier
Magier Scharfrichter Fledermäuse Pfeile Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Magier Fledermäuse Pfeile Koboldgang Scharfrichter Elektromagier
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Magier Scharfrichter Elektromagier
Pfeile Magier Scharfrichter Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Magier Fledermäuse Pfeile Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Magier Scharfrichter Tunnelgräber
Koboldgang Fledermäuse Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Elektromagier
Koboldgang Scharfrichter
Pfeile Magier Scharfrichter Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse
Koboldgang
Fledermäuse
Pfeile Elektromagier
Koboldgang Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Scharfrichter
Fledermäuse Pfeile Scharfrichter Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile
Magier Scharfrichter Pfeile
Pfeile Magier Scharfrichter Fledermäuse
Pfeile Magier Scharfrichter
Pfeile Magier Scharfrichter
Pfeile Tunnelgräber Magier
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Tunnelgräber Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier Scharfrichter
Scharfrichter Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Scharfrichter
Pfeile Magier Scharfrichter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier Scharfrichter Elektromagier
Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Scharfrichter
Pfeile Tunnelgräber Magier Scharfrichter Elektromagier
Pfeile Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier
Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile Elektromagier
Pfeile Magier
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Pfeile Magier Scharfrichter Elektromagier
Pfeile
Tunnelgräber Koboldgang Magier Scharfrichter Elektromagier
Pfeile Magier Scharfrichter
Pfeile
Scharfrichter
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter Tunnelgräber Elektromagier

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