Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Hexe Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Elektroriese Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Walküre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Elitebarbaren
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Kleiner Prinz
Knall
Fledermäuse Infernoturm Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Elitebarbaren Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Infernoturm Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Elitebarbaren Infernoturm Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Fledermäuse Infernoturm Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kleiner Prinz Walküre Elektromagier Infernoturm Hexe Elitebarbaren Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Kleiner Prinz Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Elitebarbaren
Elitebarbaren
Walküre Fledermäuse
Walküre
Fledermäuse Elitebarbaren Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Infernoturm
Hexe
Walküre
Elektroriese
Elektromagier
Walküre
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 2 9

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Elektromagier
Elitebarbaren
Walküre
Walküre
Elitebarbaren Fledermäuse Infernoturm Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Infernoturm
Elektromagier Fledermäuse Walküre
Hexe
Walküre Elektromagier
Elektroriese
Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Walküre Hexe Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier
Infernoturm Hexe Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Walküre
Fledermäuse Walküre Elektromagier
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Hexe Kleiner Prinz
Walküre Infernoturm Elektroriese Elektromagier
Infernoturm Hexe Elitebarbaren
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Elektromagier Kleiner Prinz
Fledermäuse Walküre Hexe Elektromagier Elektroriese
Infernoturm Fledermäuse Hexe Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Fledermäuse Hexe Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Elektroriese Elektromagier
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Hexe Fledermäuse Elektromagier Kleiner Prinz
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Walküre Fledermäuse Elitebarbaren Hexe Elektroriese Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elitebarbaren Infernoturm Hexe Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Elitebarbaren Walküre
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Walküre Fledermäuse Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Walküre Hexe
Elektroriese Fledermäuse Hexe Elektromagier
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Walküre
Elektromagier Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Fledermäuse Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe
Elitebarbaren Walküre Elektroriese Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Hexe Elektroriese
Elitebarbaren Infernoturm Hexe Elektroriese Elektromagier Fledermäuse Walküre Kleiner Prinz
Fledermäuse Walküre Elitebarbaren Infernoturm Hexe Elektroriese Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Walküre
Elektroriese Fledermäuse Hexe
Hexe
Fledermäuse Elitebarbaren Elektromagier
Walküre Elektromagier
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Hexe
Fledermäuse
Elektromagier
Walküre Hexe Elektroriese Kleiner Prinz
Elektroriese Walküre Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe
Elitebarbaren Fledermäuse Hexe Elektroriese Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Fledermäuse Hexe Elektroriese
Elitebarbaren
Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Hexe
Hexe Elektromagier
Walküre Elektromagier
Elektroriese
Elitebarbaren
Elektroriese Fledermäuse Elitebarbaren Hexe Elektromagier
Fledermäuse Hexe Elektromagier
Hexe Elektroriese Elektromagier Kleiner Prinz

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