Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Feuerwerkerin Königsriese Musketierin Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Königsriese Walküre Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Königsriese Mauerbrecher
Großer Schneeball
Koboldgang Musketierin Mauerbrecher
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Mauerbrecher
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Mauerbrecher Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Königsriese Musketierin Mauerbrecher
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin
Pfeile
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Mauerbrecher Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Mauerbrecher Elektromagier
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier
Blitz
Musketierin Walküre Elektromagier
Rakete
Musketierin Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Feuerwerkerin Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Musketierin Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Mauerbrecher Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Elektromagier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Mauerbrecher Koboldgang Feuerwerkerin

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Königsriese Walküre Feuerwerkerin Königsriese Musketierin Mauerbrecher
Koboldgang
Feuerwerkerin Königsriese Walküre
Feuerwerkerin
Königsriese Eisgeist Koboldgang Walküre Mauerbrecher
Königsriese
Eisgeist Feuerwerkerin Eisgeist Koboldgang Musketierin Elektromagier
Musketierin
Walküre Eisgeist Königsriese
Walküre
Eisgeist Musketierin Koboldgang Feuerwerkerin Mauerbrecher Elektromagier
Mauerbrecher
Eisgeist Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Elektromagier
Königsriese Walküre Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 5 10

Eisgeist
Koboldgang Musketierin Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Koboldgang
Eisgeist Musketierin Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Walküre Eisgeist Koboldgang Musketierin Elektromagier
Königsriese
Musketierin
Eisgeist Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Musketierin Eisgeist Koboldgang Elektromagier
Mauerbrecher
Elektromagier
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Musketierin Walküre Elektromagier
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Elektromagier
Koboldgang Musketierin Walküre Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Elektromagier
Musketierin Elektromagier Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin
Musketierin Walküre Elektromagier
Koboldgang Musketierin
Koboldgang Eisgeist Feuerwerkerin Musketierin Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Feuerwerkerin Musketierin
Musketierin Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Eisgeist Koboldgang Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Koboldgang Elektromagier
Eisgeist Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Elektromagier
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre Eisgeist Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier
Musketierin Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Koboldgang Eisgeist Musketierin Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Musketierin Elektromagier
Koboldgang Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Eisgeist Koboldgang Musketierin Elektromagier
Koboldgang Musketierin Walküre Elektromagier
Walküre
Elektromagier Eisgeist Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang Musketierin
Musketierin Walküre
Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre
Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Koboldgang Elektromagier Eisgeist Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Walküre Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier
Feuerwerkerin Musketierin Walküre
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Eisgeist Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Eisgeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang Musketierin Elektromagier
Feuerwerkerin Musketierin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Feuerwerkerin Eisgeist Walküre
Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier
Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Feuerwerkerin Musketierin
Musketierin
Eisgeist Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Elektromagier Eisgeist Koboldgang Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Musketierin
Feuerwerkerin Musketierin
Eisgeist Koboldgang Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier
Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier
Feuerwerkerin Musketierin Elektromagier

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