Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Eisgolem Rammbock Dunkler Prinz Riesenkobold Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Rammbock Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Rammbock Dunkler Prinz Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Skelettfass Eisgolem Rammbock Barbarenfass Dunkler Prinz Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Skelettfass Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Rammbock Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Skelettfass Rammbock
Knall
Skelettfass Rammbock Dunkler Prinz Riesenkobold
Barbarenfass
Elektrogeist Skelettfass Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Skelettfass Rammbock Dunkler Prinz
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Skelettfass
Königliche Luftpost
Elektrogeist Skelettfass Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball
Skelettfass Rammbock Elektromagier
Gift
Skelettfass Elektromagier
Blitz
Eisgolem Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Skelettfass Eisgolem Rammbock Dunkler Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Eisgolem Barbarenfass Skelettfass Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Elektrogeist Eisgolem Barbarenfass Skelettfass

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Riesenkobold
Skelettfass
Eisgolem Rammbock Dunkler Prinz Riesenkobold
Eisgolem
Rammbock Skelettfass Barbarenfass Elektromagier
Rammbock
Eisgolem Elektrogeist Skelettfass Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Eisgolem Rammbock Dunkler Prinz Riesenkobold
Dunkler Prinz
Skelettfass Barbarenfass Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold
Elektrogeist Skelettfass Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Eisgolem Rammbock Dunkler Prinz Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 8

Elektrogeist
Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettfass
Eisgolem
Barbarenfass Elektromagier
Rammbock
Barbarenfass
Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Elektrogeist Barbarenfass Elektromagier
Riesenkobold
Elektromagier
Elektromagier
Elektrogeist Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Eisgolem Barbarenfass Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
Barbarenfass Dunkler Prinz
Barbarenfass Elektrogeist Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist
Elektrogeist Skelettfass Eisgolem Barbarenfass Riesenkobold Elektromagier
Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz Riesenkobold
Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
Elektrogeist Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier
Elektrogeist Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier
Barbarenfass Elektrogeist Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Dunkler Prinz Elektrogeist Barbarenfass Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Eisgolem Barbarenfass
Eisgolem Dunkler Prinz Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Eisgolem Barbarenfass Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Riesenkobold
Elektrogeist Skelettfass Eisgolem Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Eisgolem Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Riesenkobold
Elektromagier Elektrogeist Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz
Riesenkobold
Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Riesenkobold Elektromagier
Dunkler Prinz Eisgolem Riesenkobold
Elektromagier Elektrogeist Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz Riesenkobold
Elektrogeist Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Eisgolem Barbarenfass
Skelettfass Barbarenfass Elektromagier
Skelettfass Barbarenfass Riesenkobold
Skelettfass Eisgolem Barbarenfass Dunkler Prinz
Barbarenfass Dunkler Prinz
Elektrogeist Skelettfass Eisgolem Riesenkobold
Skelettfass Eisgolem Barbarenfass
Skelettfass
Elektromagier
Skelettfass Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettfass Eisgolem Barbarenfass
Skelettfass Barbarenfass
Skelettfass Eisgolem Barbarenfass
Skelettfass Barbarenfass
Skelettfass Barbarenfass
Barbarenfass
Skelettfass Barbarenfass Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettfass Barbarenfass
Skelettfass Barbarenfass
Eisgolem Elektrogeist Barbarenfass Dunkler Prinz
Skelettfass Barbarenfass Elektromagier
Skelettfass
Skelettfass Barbarenfass
Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Skelettfass
Elektrogeist Elektromagier
Skelettfass Elektromagier Elektrogeist Barbarenfass Dunkler Prinz
Elektromagier
Barbarenfass
Dunkler Prinz Elektromagier
Skelettfass Eisgolem
Dunkler Prinz
Elektrogeist Elektromagier
Elektromagier
Skelettfass Barbarenfass Dunkler Prinz Riesenkobold Elektromagier

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