Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier Hexe Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Hexe Riesenkobold Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold Tunnelgräber Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Ritter Riesenkobold Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Hexe Tunnelgräber Holzfäller
Knall
Feuergeist Hexe Riesenkobold
Barbarenfass
Feuergeist Ritter Magier Hexe Holzfäller
Kampfholz
Feuergeist Hexe Holzfäller
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Feuergeist Hexe
Königliche Luftpost
Feuergeist Ritter Magier Hexe Tunnelgräber Holzfäller
Feuerball
Magier Hexe Holzfäller
Gift
Magier Hexe
Blitz
Ritter Magier Hexe Holzfäller
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Ritter Rakete Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Ritter Tunnelgräber Holzfäller Magier Hexe Rakete Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Ritter Tunnelgräber Holzfäller

Angriffssynergien 1 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Ritter Riesenkobold Holzfäller
Ritter
Feuergeist Magier Hexe Tunnelgräber Holzfäller
Magier
Ritter Riesenkobold Tunnelgräber Holzfäller
Rakete
Tunnelgräber
Hexe
Ritter Riesenkobold Tunnelgräber Holzfäller
Riesenkobold
Feuergeist Magier Hexe Holzfäller
Tunnelgräber
Feuergeist Ritter Magier Rakete Hexe Holzfäller
Holzfäller
Feuergeist Ritter Magier Hexe Riesenkobold Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 5

Feuergeist
Ritter
Ritter
Feuergeist Magier Hexe Holzfäller
Magier
Ritter Holzfäller
Rakete
Hexe
Ritter Holzfäller
Riesenkobold
Tunnelgräber
Holzfäller
Ritter Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Ritter Magier Riesenkobold
Holzfäller Ritter Hexe
Rakete Hexe Holzfäller Feuergeist Ritter
Hexe Holzfäller Ritter
Rakete Holzfäller
Feuergeist Holzfäller
Rakete Feuergeist Magier Hexe
Rakete Riesenkobold
Hexe Holzfäller
Ritter Feuergeist Tunnelgräber Holzfäller
Hexe Ritter Magier Riesenkobold Holzfäller
Magier Hexe
Holzfäller Feuergeist Ritter Magier Rakete Hexe
Feuergeist Magier Rakete Hexe Holzfäller
Ritter Holzfäller
Rakete Holzfäller
Magier Ritter Hexe Holzfäller
Feuergeist Ritter Magier Hexe Holzfäller
Magier Hexe Feuergeist Ritter Holzfäller
Holzfäller
Magier Feuergeist Ritter Hexe Riesenkobold Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Holzfäller Hexe
Ritter Magier Rakete Tunnelgräber Holzfäller
Holzfäller Ritter Rakete Hexe Riesenkobold
Rakete Holzfäller Ritter Riesenkobold
Ritter Hexe Riesenkobold Holzfäller
Feuergeist Magier Rakete Hexe Riesenkobold
Rakete Ritter Hexe Riesenkobold Holzfäller
Ritter Riesenkobold Holzfäller
Rakete Ritter Hexe
Hexe Riesenkobold
Ritter Hexe Holzfäller
Rakete Riesenkobold
Rakete Ritter Magier Hexe Riesenkobold Holzfäller
Magier Hexe
Hexe Ritter Rakete Riesenkobold Holzfäller
Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Rakete
Tunnelgräber
Rakete Riesenkobold Tunnelgräber
Ritter Rakete
Magier Rakete Feuergeist
Magier Feuergeist Rakete Hexe Riesenkobold
Feuergeist Magier Hexe
Feuergeist Magier
Tunnelgräber Magier
Rakete Feuergeist Holzfäller
Rakete Tunnelgräber Ritter Magier
Feuergeist Magier Rakete
Rakete Feuergeist Ritter Tunnelgräber
Rakete
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Feuergeist Magier
Rakete Feuergeist Magier Hexe Tunnelgräber
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Feuergeist Magier Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe
Magier Hexe Tunnelgräber
Rakete Tunnelgräber
Feuergeist Magier Hexe
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete Tunnelgräber
Rakete
Rakete Magier
Feuergeist Rakete Hexe
Rakete Feuergeist Magier Hexe
Tunnelgräber Ritter Magier Rakete Holzfäller
Magier
Rakete
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe Riesenkobold Tunnelgräber

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