Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Rammbock Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Barbarenfass Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Hexe
Knall
Fledermäuse Feuerwerkerin Rammbock Hexe Prinz
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Rammbock Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Rammbock Hexe Prinz
Erdbeben
Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Rammbock Hexe Prinz
Feuerball
Feuerwerkerin Rammbock Hexe
Gift
Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Hexe Prinz
Rakete
Walküre Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Rammbock Gift Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Barbarenfass Feuerwerkerin Walküre Rammbock Gift Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Barbarenfass Feuerwerkerin Walküre

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Feuerwerkerin Rammbock Barbarenfass Prinz
Feuerwerkerin
Fledermäuse Walküre Rammbock Barbarenfass Prinz
Walküre
Fledermäuse Prinz Feuerwerkerin Rammbock Hexe
Rammbock
Gift Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Hexe
Barbarenfass
Fledermäuse Feuerwerkerin Rammbock Prinz
Gift
Rammbock Prinz
Hexe
Walküre Rammbock Prinz
Prinz
Walküre Fledermäuse Feuerwerkerin Barbarenfass Gift Hexe

Verteidigungssynergien 1 12

Fledermäuse
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Prinz
Feuerwerkerin
Walküre Fledermäuse Barbarenfass Prinz
Walküre
Feuerwerkerin Fledermäuse Hexe Prinz
Rammbock
Barbarenfass
Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Hexe Prinz
Gift
Barbarenfass
Hexe
Walküre Barbarenfass Prinz
Prinz
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Hexe Prinz
Hexe Prinz Fledermäuse Walküre
Hexe Prinz Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Gift Prinz
Barbarenfass Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre
Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Hexe
Walküre Barbarenfass Gift
Hexe Prinz
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Prinz
Fledermäuse Walküre Gift Hexe Feuerwerkerin Barbarenfass
Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Hexe
Prinz Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Fledermäuse Feuerwerkerin Barbarenfass Gift Hexe Prinz
Prinz
Prinz
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Gift Hexe Prinz
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Hexe Prinz
Walküre Barbarenfass Gift Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin
Prinz
Walküre Fledermäuse Feuerwerkerin Barbarenfass Gift Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Barbarenfass Hexe Prinz
Gift Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Prinz
Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Walküre Prinz Fledermäuse Barbarenfass
Walküre Hexe Prinz
Feuerwerkerin Gift Fledermäuse Hexe
Prinz Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Prinz
Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Gift Hexe Prinz
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe Prinz
Walküre Gift Prinz
Prinz Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Gift Prinz
Fledermäuse Walküre Gift Feuerwerkerin Barbarenfass Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Feuerwerkerin Gift Barbarenfass
Barbarenfass Gift
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Gift Prinz
Gift Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass
Feuerwerkerin Gift Fledermäuse Hexe
Feuerwerkerin Gift Hexe
Gift Feuerwerkerin Barbarenfass
Gift Feuerwerkerin
Fledermäuse Gift Prinz
Feuerwerkerin Gift Walküre Barbarenfass Prinz
Gift Feuerwerkerin
Gift Feuerwerkerin Barbarenfass
Feuerwerkerin Barbarenfass Gift
Feuerwerkerin Barbarenfass Gift Prinz
Feuerwerkerin Barbarenfass Gift Hexe
Feuerwerkerin Barbarenfass Gift
Barbarenfass Gift
Fledermäuse
Feuerwerkerin Barbarenfass Gift Prinz
Feuerwerkerin Walküre Barbarenfass Gift Hexe
Gift Prinz
Gift
Prinz
Barbarenfass Gift
Feuerwerkerin Gift Walküre Barbarenfass Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Gift Barbarenfass Hexe
Gift Hexe Prinz
Gift Feuerwerkerin Barbarenfass
Gift Fledermäuse Feuerwerkerin Hexe
Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Hexe
Gift
Feuerwerkerin Gift
Prinz
Feuerwerkerin Gift
Fledermäuse Barbarenfass Hexe Prinz
Gift Feuerwerkerin Hexe
Barbarenfass
Gift Feuerwerkerin Walküre Prinz
Feuerwerkerin Gift
Gift
Feuerwerkerin Prinz
Fledermäuse Feuerwerkerin Gift Hexe
Feuerwerkerin Fledermäuse Gift Hexe
Gift Feuerwerkerin Barbarenfass Hexe Prinz

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