Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Magier Barbarenhütte Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Heilungsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettfass Tunnelgräber
Knall
Skelettfass
Barbarenfass
Skelettfass Heilungsgeist Magier Barbarenhütte Elektromagier
Kampfholz
Skelettfass Heilungsgeist Barbarenhütte
Erdbeben
Barbarenhütte
Pfeile
Skelettfass Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Skelettfass Heilungsgeist Magier Tunnelgräber Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Skelettfass Magier Barbarenhütte Elektromagier Hexenmutter
Gift
Skelettfass Magier Barbarenhütte Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Magier Barbarenhütte Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Magier Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Heilungsgeist Gift Tunnelgräber Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Skelettfass Tunnelgräber Gift Elektromagier Hexenmutter Magier Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Heilungsgeist Skelettfass Tunnelgräber Gift

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Tunnelgräber Heilungsgeist Barbarenhütte Gift
Heilungsgeist
Skelettfass Magier Barbarenhütte
Magier
Heilungsgeist Tunnelgräber
Barbarenhütte
Skelettfass Heilungsgeist Tunnelgräber Hexenmutter
Gift
Tunnelgräber Skelettfass Hexenmutter
Tunnelgräber
Skelettfass Gift Magier Barbarenhütte Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Tunnelgräber
Hexenmutter
Barbarenhütte Gift Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 5

Skelettfass
Heilungsgeist
Magier
Elektromagier
Barbarenhütte
Elektromagier Hexenmutter
Gift
Elektromagier Hexenmutter
Tunnelgräber
Elektromagier
Magier Barbarenhütte Gift
Hexenmutter
Barbarenhütte Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Skelettfass Magier Elektromagier
Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte Elektromagier
Gift
Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Magier Barbarenhütte Gift
Barbarenhütte Skelettfass Gift Elektromagier
Barbarenhütte
Tunnelgräber Elektromagier
Gift Elektromagier Hexenmutter Magier
Magier Barbarenhütte Gift Elektromagier
Barbarenhütte Magier Elektromagier
Magier Barbarenhütte Gift Elektromagier
Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte Elektromagier
Magier Barbarenhütte Gift Elektromagier
Magier Barbarenhütte Elektromagier
Magier Gift Barbarenhütte Elektromagier Hexenmutter
Barbarenhütte Elektromagier
Magier Gift Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Elektromagier
Gift Elektromagier Skelettfass Magier Tunnelgräber
Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte
Magier Gift Hexenmutter Skelettfass Elektromagier
Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte
Elektromagier Barbarenhütte Gift
Barbarenhütte
Gift Elektromagier
Magier Barbarenhütte
Magier Barbarenhütte
Elektromagier Barbarenhütte Gift
Gift Magier Barbarenhütte Elektromagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Gift Barbarenhütte
Gift Skelettfass Tunnelgräber Elektromagier
Skelettfass Barbarenhütte Gift Tunnelgräber
Skelettfass Barbarenhütte Gift
Magier Gift
Magier Gift Hexenmutter Skelettfass
Magier Gift
Gift Skelettfass Magier Barbarenhütte
Gift Tunnelgräber Skelettfass Magier
Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Skelettfass Magier Elektromagier
Gift Magier
Gift Skelettfass Barbarenhütte Tunnelgräber
Skelettfass Gift
Skelettfass Barbarenhütte Gift
Skelettfass Magier Barbarenhütte Gift
Skelettfass Magier Barbarenhütte Gift
Gift
Skelettfass Magier Gift Elektromagier
Skelettfass Magier Gift Tunnelgräber Hexenmutter
Gift
Magier Gift
Skelettfass Barbarenhütte Gift
Gift Hexenmutter Magier
Gift Tunnelgräber Skelettfass Magier Elektromagier
Skelettfass Magier Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Skelettfass
Gift Magier Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Skelettfass Magier Gift
Gift Magier Tunnelgräber
Gift Elektromagier
Magier Gift
Skelettfass Elektromagier Barbarenhütte
Gift Magier Elektromagier
Gift Tunnelgräber Magier Elektromagier
Skelettfass Magier Gift
Gift
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Skelettfass Tunnelgräber Elektromagier

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