Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Skelettdrachen Rabauken Zappys Magier Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettdrachen Rabauken Zappys Riese Magier Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Heilungsgeist Riese Riesenkobold

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Skelettdrachen Zappys
Knall
Zappys Riesenkobold
Barbarenfass
Rabauken Heilungsgeist Zappys Magier
Kampfholz
Rabauken Heilungsgeist Zappys
Erdbeben
Zappys
Pfeile
Skelettdrachen Rabauken Heilungsgeist Zappys
Königliche Luftpost
Skelettdrachen Rabauken Heilungsgeist Zappys Magier
Feuerball
Skelettdrachen Rabauken Zappys Magier
Gift
Skelettdrachen Rabauken Zappys Magier
Blitz
Skelettdrachen Magier
Rakete
Rabauken Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Skelettdrachen Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Skelettdrachen Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Wut Skelettdrachen Zappys Rabauken Riese Magier Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Heilungsgeist Wut Skelettdrachen Zappys

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettdrachen
Rabauken Heilungsgeist Zappys Riese Riesenkobold
Rabauken
Skelettdrachen Zappys
Heilungsgeist
Skelettdrachen Zappys Riese Magier Riesenkobold
Zappys
Skelettdrachen Rabauken Heilungsgeist Riese Wut Riesenkobold
Riese
Wut Skelettdrachen Heilungsgeist Zappys Magier
Magier
Heilungsgeist Riese Wut Riesenkobold
Wut
Riese Zappys Magier Riesenkobold
Riesenkobold
Skelettdrachen Heilungsgeist Zappys Magier Wut

Verteidigungssynergien 0 1

Skelettdrachen
Zappys
Rabauken
Heilungsgeist
Zappys
Skelettdrachen
Riese
Magier
Wut
Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettdrachen Zappys Magier Riesenkobold
Skelettdrachen Rabauken Zappys
Skelettdrachen Rabauken Zappys
Skelettdrachen Rabauken Zappys
Skelettdrachen Rabauken Zappys
Skelettdrachen Rabauken Zappys Magier
Skelettdrachen Rabauken Riesenkobold
Zappys Rabauken
Rabauken Zappys
Skelettdrachen Rabauken Zappys Magier Riesenkobold
Skelettdrachen Rabauken Zappys Magier
Skelettdrachen Rabauken Zappys Magier
Magier Skelettdrachen Rabauken Zappys
Rabauken Zappys
Rabauken Zappys
Magier Skelettdrachen Rabauken Zappys
Skelettdrachen Rabauken Zappys Magier
Magier Skelettdrachen Rabauken Zappys
Zappys
Skelettdrachen Rabauken Magier Zappys Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Zappys
Skelettdrachen Magier
Zappys Rabauken Riesenkobold
Rabauken Zappys Riesenkobold
Rabauken Zappys Riesenkobold
Skelettdrachen Magier Rabauken Zappys Riesenkobold
Rabauken Zappys Riesenkobold
Rabauken Zappys Riesenkobold
Skelettdrachen Zappys
Skelettdrachen Zappys Riesenkobold
Rabauken Zappys
Riesenkobold
Rabauken Zappys Magier Riesenkobold
Magier Skelettdrachen Rabauken Zappys
Rabauken Zappys Skelettdrachen Riesenkobold
Skelettdrachen Rabauken Zappys Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettdrachen Rabauken
Skelettdrachen
Skelettdrachen Riesenkobold
Skelettdrachen Rabauken
Magier Skelettdrachen
Skelettdrachen Magier Riesenkobold
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen Zappys Magier
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen Zappys
Magier
Zappys
Skelettdrachen Zappys Magier
Skelettdrachen Rabauken Magier
Skelettdrachen Magier
Skelettdrachen
Skelettdrachen Rabauken Zappys
Skelettdrachen Zappys
Riesenkobold

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