Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Königsriese Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Königsriese
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse
Knall
Bomber Fledermäuse Königsriese Infernoturm
Barbarenfass
Bomber Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Bomber Königsriese
Erdbeben
Bomber Infernoturm
Pfeile
Bomber Fledermäuse
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Walküre Magier
Feuerball
Bomber Infernoturm Magier
Gift
Bomber Fledermäuse Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Walküre Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Knall Kampfholz Walküre Infernoturm Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Bomber Fledermäuse Knall Kampfholz

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse
Königsriese Walküre Bomber Knall
Knall
Bomber Fledermäuse Königsriese Walküre Kampfholz
Königsriese
Bomber Fledermäuse Knall Magier Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Bomber Knall Magier
Infernoturm
Magier
Königsriese Walküre
Kampfholz
Knall Königsriese

Verteidigungssynergien 1 15

Bomber
Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Fledermäuse
Bomber Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Knall
Bomber Fledermäuse Walküre Infernoturm Kampfholz
Königsriese
Walküre
Bomber Fledermäuse Knall Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm
Kampfholz Fledermäuse Knall Walküre
Magier
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Infernoturm Bomber Fledermäuse Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Walküre Infernoturm Magier Kampfholz
Infernoturm Bomber Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Infernoturm Bomber Fledermäuse Walküre
Infernoturm Bomber Fledermäuse Walküre
Bomber Walküre Kampfholz
Kampfholz Bomber Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Infernoturm Knall Magier
Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Bomber Walküre Infernoturm
Fledermäuse Walküre Bomber Knall Magier Kampfholz
Infernoturm Fledermäuse Knall Magier
Infernoturm Bomber Fledermäuse Knall Walküre Magier Kampfholz
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Knall Kampfholz
Infernoturm
Infernoturm Knall Kampfholz
Magier Bomber Fledermäuse Walküre Infernoturm
Bomber Fledermäuse Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Walküre Magier Kampfholz Bomber Fledermäuse
Infernoturm
Bomber Walküre Magier Fledermäuse Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Infernoturm
Bomber Knall Walküre Magier Kampfholz
Fledermäuse Knall Walküre Infernoturm Kampfholz
Walküre Fledermäuse Knall Infernoturm Kampfholz
Infernoturm Walküre
Magier Fledermäuse Knall
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre
Knall Fledermäuse Walküre Infernoturm Kampfholz
Infernoturm
Fledermäuse Walküre Infernoturm
Knall Walküre Kampfholz
Walküre Infernoturm Magier
Magier Bomber Walküre
Infernoturm Bomber Fledermäuse Knall Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Bomber Knall Infernoturm Magier Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Bomber Magier Knall Walküre Kampfholz
Magier Fledermäuse Knall
Bomber Magier Kampfholz
Kampfholz Knall Magier
Kampfholz Knall Magier
Fledermäuse
Knall Walküre Magier Kampfholz
Knall Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Bomber Knall Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Bomber Fledermäuse
Bomber Knall Magier Kampfholz
Bomber Knall Walküre Magier Kampfholz
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz Bomber Walküre Magier
Kampfholz Knall Magier
Knall Magier Kampfholz
Knall Kampfholz
Fledermäuse Knall Magier
Knall Fledermäuse Magier
Bomber Knall Magier Kampfholz
Knall
Magier Kampfholz
Knall Fledermäuse
Knall Magier
Kampfholz
Walküre Magier
Kampfholz Bomber Knall Magier
Knall
Knall Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse Knall
Knall Kampfholz

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